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Samstag, 30. August 2014

Die besten Spiele für den Game Boy Advance (Teil 2)


Final Fantasy Tactics Advance


In eine andere Stadt umzuziehen bedeutet für ein Kind, welches gerade das zehnte Lebensalter erreicht und den Horizont seines noch so jungen Lebens um ein weiteres großes Stück erweitert hat (es war jetzt schließlich genau in dem richtigen Alter, Pokémontrainer zu werden), unvorstellbar schrecklich. Ich selbst befand mich im Winter vor circa dreizehn Jahren in diesem Dilemma: Meine Eltern, mussten der Arbeit wegen die kleine Stadt, in der ich ein Jahrzehnt meines Lebens verbrachte, verlassen und nahmen mich natürlich mit. Sie rissen mich heraus aus dem Ort, den ich als meine Heimat bezeichnete. Stattdessen ging es in die Großstadt, eine für mich fremde und neue Welt. Ich musste meine Freunde zurücklassen; ich musste die Herausforderung annehmen, wieder ganz von vorn anzufangen. Eine neue Klasse, neue Gesichter, neue Freunde und neue Rivalen - auf all das musste ich mich binnen kurzer Zeit einstellen.


In dieser nicht immer leichten Phase der Neuorientierung verbrachte ich mehr Zeit mit meinem Game Boy als sonst: Ich spielte Pokémon Silber nochmals durch, um mich an die unbeschwerten Linkkabelkämpfe mit meinen alten Freunden auf dem Schulhof zu erinnern; ich spielte Dragon Ball Z: Legendäre Superkämpfer, weil mir die Serie damals viel Kraft gab; und ich entdeckte die Final-Fantasy-Serie für mich, jedoch zunächst nur auf der Playstation. Damals spielte ich Final Fantasy 8 und Final Fantasy 9 rauf und runter, kannte ganze Dialoge auswendig, kannte jeden Pixel-Pflasterstein eines jeden kleinen Dorfes. Dann eines Tages, es muss im Oktober 2003 gewesen sein, sah ich es im Regal des Elektronikmarktes: Eine kleine weiße Pappschachtel, die mit der wohlbekannten edlen Schrift bestickt war: Final Fantasy Tactics Advance. Und dieses Spiel war nicht für die Playstation, nein, es war für meinen geliebten Game Boy Advance, den ich mir jüngst zugelegt hatte. Es war ein Final Fantasy zum mitnehmen; es war ein Final Fantasy zum Spielen unter der Bettdecke. Ich musste nicht lange überlegen und kaufte es.

Der Anfang des Spiels war märchenhaft: Schneeflocken fielen vom Himmel und veranlassten die Menschen einer realitätsnahen Kleinstadt, sich in einer mollige Wintergaderobe zu werfen; Autos fuhren durch die verschneiten Straßen und in den Wohnungen beseitigte der warme Kamin jegliche kühle Winterstimmung. Nach diesem von wunderschöner Musik untermalten Auftakt fand ich mich auf einem Schulhof wieder, auf dem sich eine Schneeballschlacht anbahnte. In dieser Schlacht ging es um alles. Hier ging es vor allem um den Neuen der Klasse, Marche, der mit seinem kleinen Bruder Doned in das winterliche St.Ivalice gezogen ist. Von seinen Klassenkameraden gnadenlos unterschätzt, gemobbt, gehänselt musste er sich mit den einzigen zwei Person, die zu ihm hielten behaupten; er musste mit ihnen zusammen im frostigen Weiß einen kühlen Kopf bewahren. Der eine, ein Junge mit dem Namen Mewt, war ein Außenseiter. Die andere Person war ein Mädchen namens Ritz, verspottet, wegen ihrer unnatürlichen leuchtend pinken Haarfarbe. Und so wurde ich mitten hineingeworfen in die Schneeballschlacht.

Der Bildschirm zeigte ein Kampfareal, auf dem ich meine Figuren wie auf einem Schachbrett bewegen konnte. Ziel war es, die anderen Kinder mit dem Schneeball ordentlich einzuweichen und dabei selbst nicht allzu viel Schaden davon zu tragen. So lernte ich spielerisch, auf ungefährlichem und konsequenzlosem Boden, die Grundmechaniken von Final Fantasy Tactics Advance. Denn dieses Spiel war kein herkömmlicher Teil der Serie, sondern ein rundenbasiertes Taktik-Rollenspiel!
Final Fantasy Tactics Advance bewies vielmehr Spieltiefe als ich es je von einem Spiel dieser Serie gewohnt war. Das forderte und, zugegeben, überforderte mich damals als Kind. Doch schauen wir uns das Spielprinzip einmal genauer an.

Fast vergaß ich: Die Schneeballschlacht hatten Marche, Ritz und Mewt natürlich für sich entscheiden können. Danach überschlugen sich die Ereignisse: Zur Feier des Tages lud der Neuankömmling Marche seine Freunde zu sich nach Hause ein. Mewt, der zuvor ein Buchgeschäft besucht hatte, brachte seine Ausbeute mit. Es handelte sich um ein altes, schweres Märchenbuch. Was sie nicht wussten: Dieses Buch war das legendäre Gran Grimiore. Obwohl die Protagonisten unfähig waren, die geheimnisvolle Sprache des Buches zu verstehen, blätterten sie sich durch dessen Seiten und versuchten zu lesen: 


,,Alta oron. Sondus kameela“

Das erste was Marches noch müden Augen am nächsten Morgen sahen, waren nicht etwa die zugezogenen Vorhänge seines Zimmers. Nein, es war gleißendes Sonnenlicht und der schimmernde Sand einer Welt, die scheinbar das völlige Gegenteil zur winterlichen Kleinstadt darstellte.

Willkommen auf dem Kontinent Ivalice!



Der neue Geist des Feudalismus


Die Arbeitsgesellschaft im feudalen Wüstenkontinent Ivalice lebte nicht nur von seinen Händlern und Tavernenbesitzern: Ein Großteil der Bevölkerung war Mitglied eines Clans, einer Interessengemeinschaft, die sich auf Grund gemeinsamer Talente und Weltanschauungen zusammenfand und zusammenarbeitete. Diejenigen, die zum Wohlwollen aller handelten, die den Schwachen halfen und den starken Abtrünnigen Einhalt geboten standen denen gegenüber, die sich für einen weitaus dunkleren Weg entschieden hatten. Sie plünderten Dörfer und raubten fahrende Händler aus; sie logen und betrogen. Gut und Böse befanden sich im andauernden Widerstreit, sie bekämpften sich, sie gönnten einander nichts.

Das Clanleben war hart, das merkte auch Hauptcharakter Marche, der vom Moogle Montblac kurz nach seiner Ankunft in der fremden Welt in den Neulings-Clan Wirrling aufgenommen worden war. Denn ein sicheres Leben zu führen, hieß auch in Ivalice, Macht und Geld zu besitzen: Ein ehrlicher Clan, so auch mein eigener, nahm dafür Missionen in der örtlichen Taverne an. Bei Erfolg winkten genre-typische Belohnungen wie Waffen, Rüstungen, Items, Gil sowie Erfahrungs- und Clanpunkte. Letztere steigerten den Rang des Clans, sodass nach und nach anspruchsvollere Missionen freigeschaltet wurden.


Zudem boten nach abgeschlossenem Kampf  potenzielle Clanmitglieder ihre Dienste für Wirrling an: Maximal 24 Gefährten, von Mensch bis Viera,  konnten mit Waffen, Rüstungen, Accessoires und Talenten ausgestattet werden. So verbrachte ich damals nicht nur viel Zeit auf dem Schlachtfeld, sondern beinahe genau so viel im Menü.Wie eben schon angedeutet, lebten in Ivalice nicht nur Mensch und Mogry, sondern auch zahlreiche andere Rassen, die bereit waren, im Clan-Alltag mitzumischen: So konnten auch die echsenartigen Bangaa, die weisen Nu Mou oder die grazilen Viera einem von 34 Jobs, dem für Final Fantasy typischen Äquivalent zur herkömmlichen ,,Klasse", zugewiesen werden. Diese waren teils rassenexklusiv, teils universell: So konnte ein Mensch das Amt des Paladin bekleiden; Ein kräftiger Banngaa eignete sich perfekt als Gladiator, eine gerissene Viera hingegen machte sich gut als Scharfschützin.

Die Neben- und Hauptmissionen des Taktik-RPGs sind dabei nie besonders vielseitig gewesen, was aber als allgemeines ,,Problem" des Genres nicht als schwerwiegendes Manko anzusehen ist. Feindliches Diebesgesindel besiegen, einen besonderen Mob plus Monstergesellschaft bezwingen, oder einen VIP im Kampf beschützen - das alles sind typische Aufträge eines rundenbasierten Taktik-Rollenspiels, die unter anderem auch in Fire Emblem Awakening zu finden sind. Doch ein unkreatives Missionsdesign fällt bei einem Genre, bei dem Kampf und Kampfmechanik per se im Vordergrund stehen, nicht sonderlich ins Gewicht.



Die Strategie des Krieges


Wie von einem rundenbasierten Strategie-RPG gewohnt, blickte ich in einer isometrischen Perspektive auf den Kampfschauplatz, der in ein quadratisches Raster untergliedert war. Je nach Laufgeschwindigkeit und Reichweite der jeweiligen Figur, konnte ich diese entsprechend bewegen und Angriff oder Verteidigung planen. Höhenunterschiede im Terrain bestimmten zusätzlich die Planung eines Zuges: So war ein Bogenschütze weitaus effektiver wenn er von einer erhöhten Plattform aus angriff. Ein klassischer Schwertschwinger übte sich hingegen im Nahkampf; wie effektiv dieser ausfiel, bestimmte die jeweilige Angriffsposition: Ein frontaler Schlag konnte vom Gegner leicht geblockt werden. Ein heimtückischer Stich in den Rücken, verursachte jedoch immensen Schaden.


So weit, so klassisch - die Besonderheit des Kampfsystems bestand jedoch aus Gesetzen, die den Kampf mit bestimmten Restriktionen versahen: Denn Ivalice war kein gesetzloser Kontinent, auf dem jeder nach eigenem Gusto beliebig handeln konnte. So gennante Richter, mehr oder minder freundliche Rüstungsträger, die uns in auch Final Fantasy 12 begegnet sind, sorgten dafür, dass geltende Gesetze und Regeln eingehalten wurden. Diese Gesetze belohnten, bestraften oder gar untersagten bestimmtes Kampfverhalten: So konnte es beispielsweise vorkommen, dass in einem Match der Einsatz von Dolchen und Schwertern untersagt wurde. Wer entgegen der jeweiligen Vorschriften handelte, sammelte die rote Karte und musste sogar mit einer Gefängnisstrafe für die abtrünnige Spielfigur rechnen, welche im Anschluss nur mit einer hohen Summe Gil freigekauft werden konnte. Die Gesetze fielen zudem von Kampf zu Kampf unterschiedlich aus und verlangten deshalb Planungssicherheit und zuweilen Improvisation, was nicht nur die (An)spannung hob, sondern auch für Frust sorgen konnte, wenn die speziellen Regeln ausversehen überlesen wurden. Das Einhalten der Gesetze sowie das Besiegen von Gegnern bescherte hingegen Richterpunkte, mit denen es möglich war, mächtige Totema zu beschwören. Diese konnten mit verheerenden Angriffen das Blatt zu meinen Gunsten wenden und somit einen Kampf schnell beenden.



In Memoriam

In meiner anfänglichen Überforderungsphase war ich zerrissen: Dieses Spiel war kein Final Fantasy, welches mich mit seinen wohlbekannten und immer geliebten Spielmechaniken begeistern konnte: Ich konnte in diesem Spiel nicht frei durch die Welt spazieren; ich lief nicht über die Oberweltkarte, an deren Westende ein nebliger Wald auf mich wartete. Stattdessen wurden mit fortschreitender Handlung zusätzliche Gebiete verfügbar, die ich frei auf der Karte platzieren konnte. Somit oblag es mir, die Gestalt Ivalices nach eigenem Gusto zu bestimmen.
Ja, ich war lange hin und her gerissen. Doch im Nachhinein denke ich sogar, dass dieses Spiel eines der besten Final-Fantasy-Ableger ist, das ich je gespielt habe, wenn es allein um das Spielerische geht. Kein Spiel der Serie hatte mich so süchtig gemacht: Über 90 Spielstunden tüftelte und plante ich, malte mir Taktiken aus und entwickelte meinen grünschnäbligen Clan zu einer schier unüberwindbaren Festung.


Die Geschichte von Final Fantasy Tactics: Advance war eine kleine Geschichte. Versteht mich nicht falsch, sie war keineswegs ein stilles Beiwerk, das den Hauptaspekt des Spiels, die taktischen Kämpfe, sang- und klanglos ergänzte. Doch damals als Kind konnte ich mir deren Kern nicht erschließen, sodass sie für mich niemals die Qualität der Playstation-Ableger erreichen konnte. Nur die spannenden Kämpfe und das Management von Ausrüstung sowie Items zogen mich in ihren Bann. Die eigentliche Qualität der Story wusste ich erst Jahre später zu schätzen.
Denn ging es vor allem ums Erwachsenwerden; es ging um die sensiblen Fragen nach Zugehörigkeit und Anerkennung. Die Akteure befanden sich untereinander sowie innerlich im ständigen Widerstreit: Wurden sie doch in der grauen Realität als Versager verspottet; wurden sie doch gehänselt und geärgert. Nun, in der neuen Welt, in der blühenden Fantasie, konnten sie alles sein, was ihnen im vorherigen Leben, im echten Leben, niemals zustand: Sie waren Helden, stark, anerkannt und von allen geschätzt. Wozu sollten sie also zurückkehren?
Erst viel später verstand ich, dass mich damals viel mit den Protagonisten des Spiels verband: Auch ich stand vor der Herausforderung, in einer neuen, für mich unbekannten Welt, Fuß zu fassen. Ich musste mich orientieren, mich zuordnen, Anschluss finden und den Scherereien meiner Rivalen standhalten. Ständig stand ich vor der Frage, was ist wichtiger ist: Die eigene integre Persönlichkeit oder diejenige, die andere von mir verlangten? Blieb ich meinen Wurzeln treu oder passte ich mich ganz und gar der neuen Umgebung und den neuen Mitmenschen an?
All diese Fragen behandelte auch Final Fantasy Tactics Advance, das ich dadurch wohl immer in diese eine Zeitspanne meines Lebens einordnen werde.


Hier geht es zum ersten Teil der besten Spiele für den Game Boy Advance.



Freitag, 15. August 2014

Die besten Spiele für den Game Boy Advance (Teil 1)




Im Frühjahr des Jahres feierte der Game Boy seinen 25. Geburtstag, den wir alle sicherlich ausgiebig gefeiert haben. Sein Nachfolger, der Game Boy Advance, erblickte am 22. Juni 2001 das Licht Europas und wird somit 13 Jahre alt. Keine Runde Zahl, aber das soll mich nicht davon abhalten, meine liebsten Titel für den Nintendo-Handheld Revue passieren zu lassen!
Der Nachfolger, der Game Boy Advance SP, zog übrigens zwei Jahre Später, am 28. März 2003, in die Elektronikläden des Vertrauens ein (und wurde auch ein Teil meiner eigenen Konsolen-Riege). Was waren, die Spiele, die mich begeisterten und Stunden an den kleinen Klotz fesselten? Den Anfang macht ein Spiel als Teil einer langen Reihe, welche zumindest in westlichen Zocker-Kreisen eher ein Nischendasein fristet:



Harvest Moon: Friends of Mineral Town


Der meiner Meinung nach beste Titel unter den Handheld-Ablegern der Serie erschien am 18. April 2003. Die Bauernhof-/ Lebenssimulation war eines meiner ersten Spiele für den GBA. Dieses Schmuckstück habe ich (wie so viele andere Spiele auch) zufällig im Spieleregal bei Media Markt entdeckt und ohne zu zögern in den Einkaufswagen wandern lassen. Dabei war ich nicht einmal vertraut mit der Serie: So hatte ich mir lediglich Harvest Moon GB einige Male von meinem Cousin ausgeliehen und deshalb nur sporadisch angezockt. Obwohl es mich störte, die Gebäude der Stadt nicht betreten sowie engere Beziehungen zu den Dorfbewohnern eingehen zu können, merkte ich schnell, dass mir das Spielprinzip von ,,HM" große Freude bereitete: Sammeln, ausbauen, abbauen, anpflanzen, pflegen, ernten - diese Tätigkeiten ließen nicht etwa meine bäuerliche Seite aufkochen, nein, vielmehr ließen sie mein Rollenspielerherz höher schlagen! 


Mit Harvest Moon: Friends of Mineral Town (HM: FoMT) hatte ich nun endlich meinen ganz eigenen Bauernhof für die Hosentasche.  
Was ich gar nicht wusste: Besagter Titel ist der quasi identische GBA-Ableger von Harvest Moon: Back to Nature für die Playstation aus dem Jahre 2001. Einzig Grafik und einige Spielelemente, wie das Frisbee-spielen mit dem Hund und die Möglichkeit, ein zweites Anwesen zu bauen, unterscheiden HM:FoMT vom älteren Bruder. Doch was macht dieses Spiel nun so besonders für mich? In erster Linie liegt es daran, dass es alles das bietet, was in seinen abgespeckten Game-Boy-Vorgängern fehlte:

  • Die Spielwelt bestand nicht länger nur aus Dorf, Wald und Farm. Sie war nun viel weitläufiger und lud zum Erkunden ein: Hinzu kam ein Strand, ein kleiner Gebirgsabschnitt, der sogenannte ,,Mutterberg" sowie ein See, welcher im Winter einfror und somit den Zugang zu einer speziellen Höhle ermöglichte, in der Edelsteine abgebaut werden konnten.


  • Neben Kühen, Hühnern, einem Pferd und einem Hund, konnten nun auch Schafe gepflegt und geschoren werden.

  • Im Teleshoppingkanal konnten nicht nur Einrichtungsgegenstände für das bäuerliche Anwesen, sondern auch Küchengeräte erworben werden, mit deren Hilfe eine Vielzahl von Kochrezepten gezaubert werden konnte. Rührei, heiße Milch oder sogar Sushi? Kein Problem! Hatte man die passenden Zutaten, Geräte und Gewürze, konnte eine Nährstoffreiche Speise hergerichtet werden, die man entweder selbst verspeisen, an einen Dorfbewohner verschenken oder im Kochwettbewerb präsentieren konnte.


  • Die Wettbewerbe markierten die Highlights eines Jahres: Dabei boten sie vor allem die Möglichkeit, die Qualität der Tierprodukte zu verbessern: Gewann die geliebte Kuh ,,Berta" den jährlichen Schönheitswettbewerb, gab sie zur Belohnung goldene Milch, die sich zu einem hübschen Aufpreis verkaufen ließ. Daneben gab es den gleichen Schönheitswettbewerb für Schafe, Pferderennen, den eben erwähnten Kochwettbewerb sowie der Hühner-Kampf als einzig brutales Moment im gesamten Spiel. Obendrauf kamen die Feiertage, wie das Sommerfest, Silvester, Weihnachten, und so weiter. 

  • Neben all diesen und vielen weiteren Aktivitäten, konnte auch eine Familie gegründet werden, was ich immer als Endziel des prinzipiell endlosen Spiels angesehen habe. Und das war gar nicht so einfach: So musste die gewünschte Herzensdame zunächst (meistens Jahrelang) umgarnt, beschenkt und mit Honig, Zuckerwatte und anderen Schleimereien überzeugt werden, dass der Bauertölpel von Hof nebenan der Richtige ist. Nach circa 65 verschenkten Portionen Rührei (ich hatte mir Hühnerwirtin Popuri ausgesucht, die natürlich Eierspeisen favourisiert), 27 Flaschen Parfüm und beinahe 20 Halsketten hat sie dann auch mal ,,Ja" gesagt (wenn das mal im echten Leben so wäre...).

Apropos ,,Jahrelang": Ich habe meinen allerersten Spielstand heute, nach über zehn Jahren, immer noch, d.h. ich habe nie ein neues Spiel gestartet! Dort befinde ich mich im 16.Spieljahr, habe geheiratet, ein Kind und eine Superfarm, die dementsprechend Arbeit macht. Gelegentlich schmeiße ich meinen alten GBA:SP an und spiele ein paar Tage: Ich bewässere meine Pflanzen und kümmere mich um meine Kühe, Schafe und Hühner; ich gehe Angeln, sammle Honig und Trauben im nahen Wald, besuche die örtlichen Läden, in denen ich Lebensmittel und Samen kaufe oder rede einfach nur mit einem der zahlreichen Bewohnern der Stadt Mineral Town, ...


Zum Schluss eine kleine Anekdote: 

Ich wäre damals beinahe nie dazu gekommen, dieses Schmuckstück überhaupt zu spielen! Ach Mist, jetzt muss ich doch etwas weiter ausholen: Vor mehr als zehn Jahren bin ich immer gerne in die Spielhalle gegangen. Nein nicht diese verräterische Verarmungsmachinerie, die ohnehin schon güterlose Menschen an die Schwelle ihrer Existenz treibt, sondern eben eine echte Spielhalle voller Arcade-Automaten, Motorradspielen, Lightgun-Shooter, usw ( ... Nun streng genommen ist auch solch eine Spielhalle eine Verarmungsmachinerie, wenn Eltern und Großeltern nicht genügend Acht geben).
Nachdem ich mir also besagtes GBA-Spiel bei Media Markt nebenan stolz besorgte, machte ich mit meinem Opa einen kurzen Abstecher in die Spielhalle. Wir spielten ein Angelspiel, bei dem eine halbe Plastikrute eine echte Angel simulieren sollte und Air Hockey. Die Zeit verstrich und es wurde dunkel, sodass wir uns schließlich auf den Heimweg machten. Sicher angeschnallt im Auto stellte ich mit einem großen Schreck fest: ,,WO IST HARVEST MOON?" Ich hatte die Media-Markt-Tüte samt Spiel tatsächlich in der verfluchten Spielhalle vergessen! Also bin ich schnell wieder hineingerannt und habe die rote Tüte mit dem wertvollen Inhalt am Empfang abgeholt, wo sie ein sehr netter Mensch glücklicherweise abgegeben hat.
Die Moral der Geschichte? Fundsachen immer schön abgeben und Spielhöllen am besten meiden, dann führt ihr ein gutes und geregeltes Leben. Wie bei Harvest Moon.


Sonntag, 25. Mai 2014

Nostalgeek: Pokemon Rubin & Saphir


7. Mai 2014: Ich, schlapp und gerädert von einem langen Tag an der Universität, sitze krummbuckelig vor meinem Laptop und surfe durch die üblichen Seiten des Internets. 

                    BAM! - da las ich es: ,,Pokemon Omega Ruby & Alpha Sapphire confirmed".



Ich schlug die Hände über den Kopf zusammen und konnte einen lauthalsen Jubelschrei nicht unterdrücken. Das ist doch nicht zu fassen, kurz vor der E3 in Los Angeles zieht Nintendo alle Register und kündigt tatsächlich frohen Mutes das 3DS-Remake der dritten Pokemon-Generation an. Ich kann meine Vorfreude nicht länger unterdrücken: Es ist an der Zeit, diese dritte Generation Revue passieren zu lassen!

25. Juli 2003: Ich, etwas kürzer auf den Beinen und etwas frecher auf den Lippen, sitze mit meinen drei besten Freunden unter der großen schattenspendenden Linde auf der Wiese vor unseren Wohnhäusern. Es war noch früh am Morgen. Mit gepackten Rucksäcken, gefüllten Portemonnaies und Mägen voller bunter Schmetterlinge warteten wir bis es an der Zeit war, endlich loszugehen. Ziel war das örtliche Spielzeuggeschäft, einige Straßen weiter. Wenige Minuten vor Ladenöffnung standen wir zusammen mit einigen anderen Kids und deren Eltern vor den noch geschlossenen Pforten des Ladens. Jetzt kitzelte nicht nur der Magen: Die Finger konnten nicht still halten, die Füße scharrten auf den Boden - ich fühlte mich wie ein Pferd, dass darauf wartet, endlich auf die Rennbahn schießen zu können. Dann kam der Knall: Die kleine Menschentraube vor dem Laden erwuchs zu einem bedrohlichen Schwarm, der sich mit aller Macht durch die kleine Schiebetür zu drücken versuchte. Ich schaffte es, mich an Kindern, Eltern und Großeltern vorbeizuschlängeln und erreichte die Ziellinie vor allen anderen.

Das Spielregal war nicht so groß und ausufernd wie das eines Elektronikfachmarktes. Das bloße Dasein dieses Regals schaffte es dennoch, die Augen eines Kindes erleuchten zu lassen: Xbox- und Playstation 2-Spiele sowie einige Vertreter der vorherigen Generation nahmen die eine Hälfte ein, die plattformvielfältige Nintendo-Fraktion nahm die andere Hälfte des Spielregals in Beschlag.

Super Smash Bros. Melee, The Legend of Zelda: Oracle of Ages, Metroid Fusion, Super Mario Sunshine, Luigis Mansion, Resident Evil Zero, GTA Vice City, Final Fantasy X, Metal Gear Solid 2, ...
An diesem Tage interessierten mich diese Spiele nicht. Mein Blick fiel schnell auf die leuchtend rote Packung und deren blau schimmerndes Pendant: Pokemon Rubin & Saphir waren zu greifen nah! Ich schnappte mir die Rubin-Edition und stolzierte zur Kassiererin. Ich konnte es kaum erwarten, das kleine rechteckige Stück Plastik in meinen Game Boy Advance SP zu werfen.




Vor elf Jahren also wurde die dritte Generation des beliebten Pokemon-RPGs der Entwicklergruppe Game Freak veröffentlicht - und das erstmals auf dem Game Boy Advance. Als ich damals von der Ankündigung las, stand ich natürlich unter Zugzwang und legte mir den im Frühjahr 2003 erschienen Game Boy Advance SP zu (musste aber dafür meinen geliebten Game Boy Color schweren Herzens verkaufen). Nun denn, die neuen Editionen brachten zahlreiche Neuerungen mit sich, die in ihrer Gänze die alt gewordenen Vorgänger-Editionen legitimerweise in den wohl verdienten Ruhestand schickten:



Die Allerbesten

Seit Pokemon Crystal war es endlich möglich, auch als Mädchen über die Routen der Welt zu schlendern. So auch in Rubin und Saphir. Hier kann der Spieler zwischen Brix & Maike wählen. Entscheidet man sich beispielsweise für Brix (dessen Name mir erst jetzt bekannt wurde), wird Maike zur Rivalin und umgekehrt. Letztere kam übrigens auch im Anime vor und übernahm an der Seite von Ash nicht nur die undankbare Rolle des Misty-Ersatz, sondern kratzte auch mächtig lästig an den Nervensträngen.


Die Gefährten

Zugegeben, als ich die drei Starter-Pokemon zum ersten mal sah - es muss in der Kidszone gewesen sein - war ich ... zunächst recht angetan. Flemmli, Hydropi und Geckabor kamen zwar nicht an die Coolness der Trios Schiggy, Glumanda und Bisasam sowie Karnimani, Endivie und Feurigel heran, sagten mir aber optisch durchaus zu - zumindest in der ersten Entwicklungsstufe. Als ich die finalen Formen der Drei sah, kam die Enttäuschung: Aus dem putzigen Flemmli wird Lohgock, ein Gockel mit langen, hübsch geschmückten Beinchen? Warum kein strahlender Phönix, der mit seinem Feuersturm kein einziges Blatt auf den Bäumen lässt? Einzig Gewaldro wusste (zumindest optisch) zu gefallen, jedoch konnte und wollte ich mit dem Pflanzen-Typ im Kampf nie richtig umgehen.


Eine neue Welt

,,Hoenn" ist der Name jener Welt, in der einstige Grünschnäbel Fuß fassten und den langen Weg zum Pokemonmeister bestritten.
Diese Insel, um genauer zu sein, zeichnete sich besonders durch ihre Diversität, respektive durch die abwechslungsreich gestalteten Ortschaften aus: So besuchte man beispielsweise Flossbrunn, eine Stadt mitten im Meer, deren Häuser lediglich durch Holzvorrichtungen miteinandern verbunden sind. Das komplette Gegenteil stellte wiederum Bad Lavastadt dar: Dieser kleine Ort befindet sich an der Spitze des Vulkans Schlotberg und bietet neben einer hitzigen Atmosphäre, brodelnde Heilquellen für Mensch und Monster. Das Wetter spielte in Rubin & Saphir eine besondere Rolle und zeigte seine guten und schlechten Seiten nicht nur im Kampf via spezieller Pokemon-Attacken, sondern fand als konsequente Weiterentwicklung des Tag/Nacht-Rhythmus aus Gold/Siber/Crystal auch einen Platz in der Welt an sich: Kräftige Gewitter, Ascheregen rund um den Schlotberg, Sandstürme in der Wüste auf Route 111 - diese Naturgewalten ließen Hoenn zusammen mit der Ortsvielfalt zur bisher lebendigsten Pokemon-Welt erstrahlen.

Baumhausen City: Ein weiteres Highlight und Zeichen örtlicher Diversität


Doch nicht nur Städte und Natur zeichneten Hoenn aus, auch die Bereiche Kunst, Sport und Kultur kamen nicht zu kurz.  Da waren zum Beispiel die Pokemon-Wettbewerbe: Hier stellte man nicht etwa seine Fähigkeiten im Kampf zur Schau, sondern musste sich darin beweisen, seine Pokemon besonders hübsch herzurichten und darzustellen. Das kampferprobte potenzielle Meister-Team wurde also entgegen aller Kampfeslust auf den mit Blümchen und Schleifchen geschmückten Laufsteg geschickt - und das war gar nicht so dämlich wie es gerade klingt. Tatsächlich wurde mit den Pokemon-Wettbewerben eine spaßige, abwechslungsreiche Alternative zum immergleichen Kampf geboten! Mit gesammelten Beeren konnten im Beerenmixer (in einem rouletteartigen Minispiel) spezielle Pokeriegel hergestellt werden, mit denen wettbewerbsrelevante Attribute, wie Anmut oder Coolness, verbessert werden konnten. Ob die jeweilige Leckerei überhaupt gemundet hat, hing wiederum vom Wesen des Taschenmonsters ab: Frohnaturen bevorzugen den süßen Geschmack und die Harten mögen es lieber scharf. Logisch oder?
Bei einem Sieg im Wettbewerb gab es schließlich Abzeichen und Medallien, die das Trainerherz, beziehungsweise das Poke-Stylistenherz, durch zusätzlichen Sammelreiz schneller schlagen ließen.




Wer, wie ich, im echten Leben gern auf dem Fahrrad unterwegs ist, der hatte bestimmt auch große Freude am virtuellen Radeln in den Pokemon-Spielen. Mit dem Kunstrad und dem Eilrad bot Pokemon Rubin/ Saphir nun gleich zwei zur Auswahl stehende Drahtesel an. Während es das Kunstrad  erlaubte, u.a. Bunnyhops auszuführen, konnten mit dem Eilrad in Windeseile weite Strecken problemlos geradezu überflogen werden. Ersteres war genau das Richtige für den stilsicheren Matt Hoffman-Fan, Letzeres widmete sich an den ungeduldigen Adrenalinliebhaber. Die Vorteile des jeweiligen Bikes ermöglichten es zudem, verschiedene Gebiete zu erreichen (höher gelegene Ebenen oder Gebiete, die wegen instabilen Bodenabschnitten zu Fuß nicht betreten werden konnten), um besondere Items einzustreichen. Zwischen den Rädern konnte natürlich je nach Laune gewechselt werden. Toll! Leider wurde das nicht in den den darauffolgenden Editionen übernommen und bleibt somit Alleinstellungsmerkmal. 


Beherrschte ein Pokemon im Team die TM43 Geheimpower, konnten an bestimmten Orten, Bäumen, Felsen oder Höhlen, Geheimbasen errichtet werden. Pflanzen, Puppen, Ballons, Musikplatten, Tische, Stühle, Rutschen - Möbelstücke nach eigenem Gusto konnten im Einkaufscenter geshoppt und anschließend frei nach Wunsch aufgestellt werden. Hier handelte es sich um eine konsequente Weiterentwicklung der beliebten Poke-Plüschtiere, die man in Gold/Silber/Crystal im Trainer-Zimmer platzieren konnte. Zusätzlich war es möglich via Statistiktausch die Geheimbasis eines Freundes ins eigene Spiel zu holen. Nach Abschluss der Pokemonliga konnte gegen diesen jederzeit gekämpft werden, was sich als perfekte Trainigsmöglichkeit entpuppte, wenn er denn im Besitz eines starken und ebenbürtigen Teams war. Leider wurde auch dieses Feature später nicht mehr übernommen. Zwar ließen sich in Diamand und Perl auch geheime Verstecke einrichten, dies war jedoch nur im Untergrund möglich - und das war weniger reizvoll, da die Geheimbasis nicht länger Teil der Oberwelt und somit nur noch Nebensache einer Nebensache war. Schade, dabei hatte ich immer Spaß an Baumhäusern, Butzen und Verstecken. Aber warum eigentlich schade? Solche Kleinigkeiten markieren zusätzlich die Einzigartigkeit der verschiedenen Editionen. 


Würde nun die Frage aufkommen, welche Pokemon-Welt meine liebste sei, würde die Antwort allen Lobes zum Trotz nicht ,,Hoenn" lauten. Da hatte mich die Japan-eske Atmosphäre Johtos zu sehr verzaubert: Man denke hier an den geheimnisvollen Glockenturm, der mit wundervoller, fernöstlicher Musik untermalt wurde oder an das Städtchen Teak City, dessen Architektur die japanische Mentalität der Harmonie und Ruhe so sehr verkörperte, sodass ich... . Ich schweife ab.


Zu Lande, zu Wasser und in der Tiefsee

Pokemon Rubin/ Saphir brachte insgesamt 135 neue Pokemon mit sich. Um den Pokedex zu komplettieren, mussten nunmehr 386 gefangen werden - und dies war eine Zahl, die damals sehr imponierte: Wer alle bis Dato existierenden Taschenmonster sein Eigenen nennen konnte, erntete daher den größten Respekt auf dem Schulhof und hatte sich den Titel Pokemonmeister redlich verdient. Heutige Jäger und Sammler dürfen natürlich schmunzeln. Denn elf Jahre später dürfen wir in Pokemon X/ Y nunmehr 718 hinterherjagen...




Neben dem Bezwingen der Top-4, war das Pokemon-Fangen, -sammeln und -tauschen auch in der dritten Generation das hauptsächliche Ziel. Auch hier gab es mehr Möglichkeiten: Mit sechs neuen Arten von Pokebällen (Premierball, Timerball, Netzball, Wiederball, Luxusball, Tauchball) sollte das Fangen abwechslungsreicher sein und einfacher von der Hand gehen: Mit dem Wiederball konnten bereits gefangene Monster leichter geschnappt werden, der Timerball wurde stärker, je länger der Kampf dauerte und der Tauchball erleichterte das Fangen jener Pokemon, die sich unterhalb der Meeresoberfläche zu Hause fühlen: Denn mit der VM Taucher war es nun auch möglich, im glitschigen Seetang der Tiefsee auf Pokemon-Jagd zu gehen. Ich wiederhole: der Tiefsee! Dieses neue Feature hatte mich damals besonders beeindruckt, zumal es das Leitmotiv in Pokemon Rubin/ Saphir, nämlich die gegensätzliche aber gleichzeitig symbiotische Beziehung von Wasser- und Landmasse, perfekt ins Spielgeschehen einband.

Neben Unterwasser-Labyrinths und Schiffswracks, konnte zudem die geheime Siegelkammer erforscht werden: Wenn es dem Spieler gelang, das Geheimnis dieser Kammer zu lüften, öffnete sich der Zugang zu drei speziellen Orten, an denen jeweils ein legendäres Pokemon zu finden war...


Die Legendären  

Regirock, Regice und Registeel waren die drei Pokemon, die in der Inselhöle, im Grabmal und in der Wüstenruine gefangen werden konnten, nachdem die Siegelkammer geöffnet wurden war. Diese legendären Pokemon, welche die drei Elemente Gestein, Eis und Stahl repräsentierten, konnten bei mir jedoch eher weniger Eindruck schinden. Das groteske Design der ,,Regis" sagte mir einfach nicht zu. Ich fing sie nur fürs Protokoll ein, einen Platz in der Top sechs konnte sich jedoch keines der drei sichern.

Umso mehr gefielen die sogenannten Wetterlegenden, Groudon und Kyogre. Diese schmücken nicht nur das Cover der beiden Editionen, sondern wurden auch ihrem Legendenstatus mehr als gerecht. Das Boden-Pokemon Groudon konnte automatisch gleißendes Sonnenlicht hervorrufen, welches nicht nur seine mächtigen Feuerangriffe verstärkte, sondern auch es ihm auch ermöglichte, den Solarstrahl einzusetzen, ohne diesen vorher aufladen zu müssen. Sein Gegenpart Kyogre konnte indes einen dauerhaften Regen erzeugen, wodurch selbst harmlose Wasserangriffe zur tödlichen Flut wurden.


Zu den Wetterlegenden gehörte auch Rayquaza. Dieses äußerst mächtige Drachen-Pokemon, welches sogar höhere Basiswerte aufweisen konnte als Groudon und Kyogre, hauste auf der Spitze des Himmelturms, welcher erst nach dem Sieg über die Top Vier besucht werden konnte. Um es überhaupt zu erreichen, musste mit Hilfe des Eilrads sowie mit sehr viel Geschick und Geduld rissige Stellen am Boden überwunden werden. Und weil der Himmelturm ein Turm ist, war diese fummelige Angelegenheit natürlich keine einmalige Sache, sondern erstreckte sich über mehrere Ebenen (mit ansteigendem Schwierigkeitsgrad). Hatte der geschickte Radler diesen kleinen Test bestanden, folgte mit dem Kampf gegen Rayquaza die größere Herausforderung (denn seinen Meisterball sollte man besser für ein anderes Pokemon aufheben). Denn der grüne Drache war mit lvl 70 nicht nur das stärkste Pokemon im Spiel, sondern verfügte auch über mächtige Attacken. Dabei konnte besonders Erholung den Kampf extrem in die Länge ziehen...


Circa vierzig Superbälle brauchte es, ehe Rayquaza mir ins Netz ging. Das Finanzloch musste ich verkraften, denn den Meisterball musste für Latios, beziehungsweise Latias, verwendet werden: Eines der beiden, ersteres in Rubin und letzteres in Saphir, tauchte ebenfalls nach der Pokemonliga irgendwo in Hoenn auf. Genau, irgendwo! Wer sich an die drei legendären Hunde, Suicune, Entei und Raicou, aus der  vorherigen Generation erinnert, der weiß was das bedeutet: Denn das jeweilige Drache-Flug-Pokemon musste ebenso erst in einer anstrengenden Hetzjagd ausfindig gemacht werden, bevor man es (im besten Fall) gleich beim ersten Versuch fangen konnte.


Ich könnte noch so viel mehr Worte über Pokemon Rubin & Saphir verlieren. Aber an dieser Stelle muss ich wohl einen Schlusspunkt setzen. Ich warte gespannt bis zum November diesen Jahres. Denn dort ist der offizielle Release von Pokemon Omega Rubin & Alpha Saphir angesetzt. Und nostalgische Momente sowie überraschende Neuentdeckungen in Hoenn möchte ich mir auf keinen Fall mit ausufernden Recherchen selbst vorwegnehmen.

Samstag, 3. Mai 2014

Nostalgeek: Pokémon Trading Card Game


  • Am 1. September 1999, also vor fast fünfzehn Jahren, wurde der Pokemon-Anime zum ersten mal in Deutschland ausgestrahlt.
  • Einen Monat später, am 8. Oktober erschienen Pokemon Rot und Pokemon Blau für den Game Boy.
  • Wiederum einige Monate später, im Dezember des gleichen Jahres, wurde das Sammelkartenspiel zu Serie, das Pokemon Trading Card Game (TCG), veröffentlicht – hierzulande von Amiga, die auch andere bekannte Kartenspiele wie UNO, Fluxx oder Yu-Gi-Oh! in ihren Reihen haben.

Das sind drei Daten, die zu allererst aufzeigen, dass man verdammt nochmal alt geworden ist!
Zum Zweiten stiften sie Verwirrung: Denn was viele nicht wissen: Pokemon Rot/ Blau ist nicht etwa das Spiel zu Serie, es verhält sich umgekehrt: Die Editionen erschienen nämlich im Februar 1996 in Japan zuerst. Das TCG zum Spiel kam danach im Oktober des Jahres 1996. Der Anime selbst wurde erst über ein Jahr später zum ersten mal im Erfinderland ausgestrahlt. Die Handlung der Serie basiert somit auf den Pokemon-Spielen und nicht umgekehrt, was wir damals als Kinder auf Grund der verdrehten deutschen Erstveröffentlichungen dachten.

Hier soll es aber nicht um die Anime-Serie Pokemon gehen. Wie die oben aufgeführten Daten zeigen, war die Serie rund um Ash, Pikachu, Mysti und Co. auch meine erste Begegnung mit dem Pokemon-Franchise. Entgegen der Vermutung, eine erste Begegnung besäße auch die größte Prägekraft, hatte diese Serie bei mir nicht den größten bleibenden Eindruck hinterlassen. Sicherlich war auch ich damals ein großer Fan des RTLII-Nachmittagsprogramms: Serien wie Kickers, Glücksbärchis, Dragonball und sogar Sailor Moon haben mich damals zwar begeistert, aber nicht in dem Maße, wie es diese eine Sache tat, die damals so neu, so unbegreiflich und so spannend war, dass sie all diese Fernsehsendungen in einem Rauchschwall von Unbedeutsamkeit verpuffen ließ. Die Rede ist vom Game Boy-Spiel Pokemon Rot. Aber auch darum soll es hier nicht gehen – dieses Phänomen verdient einen eigenen Blog-Eintrag.

Nein, hier geht es um etwas, das sich damals so tief in meinen Kopf gebohrt hat, sodass es heute, fünfzehn Jahre später, immer noch Freude in mir hervorruft: Das Pokemon-Sammelkartenspiel in digitaler und in haptischer Form war ein Phänomen, das nicht nur mich, sondern viele Andere der Generation 1990 in ähnlicher Weise prägte, wie es Pokemon Rot/Blau tat.



Im Dezember des Jahres 2000 erschien die Game Boy Color-Umsetzung des Sammelkartenspiels in Europa (in Japan bereits zwei Jahre früher). Das Strategie-RPG stammt aus der Kreativschmiede des hierzulande recht unbekannten Entwicklers Creatures, Inc..
(Die Pokemon-Editionen wurden hingegen von Game Freak entwickelt). Beim Aufbau und Ablauf des Spiels zum TCG orientierte man sich am Erfolgskonzept des Pokemon-RPG's. So existieren evidente Parallelen im Spielablauf:



Nicht ein Professor namens Eich, sondern ein Doktor namens Mason lädt den Protagonisten dazu ein, mit dem Glumanda & Freunde-Deck, dem Schiggy & Freunde-Deck oder dem Bisasam & Freunde-Deck eine aufregende Reise im Pokemon-Universum anzutreten.
Ziel des zukünftigen Allerbesten soll es sein, die vier legendären Pokemonkarten (Arktos, Zapdos, Lavados und Dragoran) zu erben. Zunächst müssen acht Clubmeister elementarspezifischer Arenen (Elektroclub, Feuerclub, etc.) im Kartenkampf bezwungen werden. Mit den gewonnen acht Siegermedallien kann der Spieler nun den vier Großmeistern im sogenannten Pokemon Dome gegenübertreten und jeweils eine dieser mächtigen Karten gewinnen. Und Pokemon wäre nicht Pokemon, wenn es nicht auch um den charakteristischen Sammelaspekt ginge: Insgesamt 226 im Spiel vorhandene Karten sollen in die Hosentasche des Helden wandern - ,,Gotta catch'em all!" 

Wie man sieht, der Spielablauf ähnelt dem Erfolgskonzept der klassischen Pokemon-Editionen sehr, wodurch ich mich damals bei diesem Spiel schnell zuhause gefühlt habe. Dennoch gibt es einen entscheidenden Unterschied, der sich als kleiner Wehrmutstropfen herausgestellt hat: In Pokemon Trading Card Game besucht der Spieler keine Städte; er durchforstet keine Wälder, erforscht keine Höhlen und weckt kein schlafendes Relaxo mit einer Pokeflöte, um nächstgelegende Routen zu passieren. Nein, der Spieler bewegt sich lediglich starr auf einer Karte von Station zu Station, wie in einem Strategiespiel alá Fire Emblem: Awakening oder Final Fantasy: Tactics. Und das war, wie bereits erwähnt, damals ziemlich enttäuschend, zumal die Spielzeit (ca. 15-20h) dadurch viel kürzer ausgefallen ist, als gewohnt. Das, was Pokemon Rot für mich ausgemacht hat (und immer es heute immer noch tut), war diese wunderbare große, mehr oder weniger frei begehbare Spielwelt, in der jede Ecke zum Erkunden einlädt und in der ich gerne hunderte Stunden meines Lebens verbringe.



Das Erkunden und Entdecken ist nicht der Hauptaspekt in Pokemon TCG. Wie in jedem Strategie-RPG auch, steht hier das Spiel per se im Vordergrund, weshalb meine kindliche Kritik nicht länger haltbar ist - das ist mir heute, hier und jetzt erst klar geworden.
Das Spiel mit den Karten erfordert sehr viel mehr Finesse und taktisches Feingefühl als das simple Vier-Möglichkeiten-Kampfsystem des Game Freak-RPG's. Ich möchte keineswegs das gesamte Regelwerk vorstellen, aber einen kleinen Einblick (aus dem Pokewiki) gibt es trotzdem, um diesen Unterschied zu verdeutlichen:

[,,Am Anfang seines Zuges zieht der Spieler eine Karte und nimmt sie auf seine Hand. Während seines Zuges kann er folgende Aktionen durchführen:
  • beliebig viele Basis-Pokémon-Karten von der Hand auf die Bank legen
  • mit den jeweils passenden Evolutionskarten in der Hand beliebig viele Pokémon entwickeln, außer sie wurden erst derselben Runde gespielt oder haben sich in derselben Runde bereits entwickelt
  • beliebig viele Trainerkarten aus der Hand spielen
  • einmal eine Energiekarte aus der Hand an das aktive Pokémon oder an ein Pokémon auf der Bank anlegen
  • beliebig viele Pokémon-Fähigkeiten anwenden
  • einmal das aktive Pokémon zurückziehen, also gegen ein Pokémon auf der Bank austauschen, wobei vom zurückgezogenen Pokémon Energie in Höhe der Rückzugskosten abgelegt werden muss
  • einmal mit dem aktiven Pokémon angreifen, falls die Angriffskosten gedeckt werden können und alle anderen Voraussetzungen erfüllt sind
    Man gewinnt, wenn
  • der Gegner keine Pokémon in der Arena und auf der Bank hat, oder
  • man alle Preise genommen hat, oder
  • der Gegner keine Karten mehr im Deck hat...." ]


Das Pokemon-Sammelkartenspiel war aber nicht nur in seiner digitalen Form ein Phänomen: Schon bevor das Game Boy-Spiel zum Trading Card Game überhaupt Platz im Regal eines begeisterten Pokemon-Fans fand, kauften meine Schulfreunde und ich die Pokemon-Sammelkarten aus den glänzenden Booster Packs im Spielzeuggeschäft. Bemerkenswert ist, dass wir damals auf dem Schulhof überhaupt nicht wussten, was wir nun mit unseren teuer erworbenen Pokemonkarten anfangen sollten.


Klar, wir wussten, dass den schönen Kärtchen ein echtes Spiel mit echtem Regelwerk zu Grunde liegt, lernen wollte es jedoch niemand, zumal das schulische Lesen in der Fibel mehr als genug war. Eine ganze Spieleanleitung zu lesen, wäre doch nur reine Zeitverschwendung gewesen ;)
Das Anschauen der schick designten Pokemon-Bildchen auf den Karten hat völlig ausgereicht. Viel mehr noch, endlich gab es die vorher nur digital existierenden Taschenmonster endlich in haptischer Form! Natürlich hatten (und schätzten) wir unsere Plüschtiere und Figuren aus Plastik-Pokebällen, welche man im Spielzeugladen in einem Eckregal zusammen mit Toggo-Lutschern und Monsterbällen erwerben konnte. Pokemonkarten führten jedoch einen Aspekt mit ein, der das alleinige Haptische übersteigt: nämlich Rollenspielelemente.

Endlich war es möglich, Werte zu vergleichen: Angriffswerte der abgebildeten Pokemon-Attacke, Kp-Werte, Gewicht und Größe des Monsters, sowie seine Seltenheit (ein Glurak war natürlich viel monströser als ein ödes Myrapla) wurden auf dem Schulhof in Quartet-Manier miteinander, beziehungsweise gegeneinander verglichen. So gesehen, glich unser damaliges selbsterfundenes Spiel einem Pokemon-Kampf.
Hinzu kamen holografische Karten, die sogenannten ,,Holos". Das waren besonders seltene Pokemonkarten, die man erstens, mit sehr viel Glück und Spucke in einem Booster Pack wiederfand, zweitens, mit sehr viel Finesse und Verhandlungsgeschick ertauschte oder drittens, sich einfach zusammen mit einem speziellen vorgefertigten Deck, einem sogenannten Themendeck, käuflich erwarb. Charakteristisch für diese Karten war neben den hohen Werten, das hübsch glitzernde Abbild des dargestellten Pokemons. Kein Wunder also, dass ,,Holos" so eine Faszinantionskraft ausübten und den ein oder anderen in die Kauffalle trieben. Mit dem Besitz einer oder sogar mehrerer solcher Karten genoss man nicht nur ein erhöhtes Ansehen auf dem Schulhof, sondern hatte auch (damals eher unwissend) eine Kapitalanlage fürs spätere Leben geschaffen.


Kein Scherz, einige bestimmte Karten sind heute bis zu 20€ wert. Die Wertbestimmung einer Karte ist dabei eine Wissenschaft für sich: Wie viel man für eine Karte bekommt, ergibt sich aus der Seriennummer, dem Seltenheitszeichen (z.B. einem Stern) aus der Spieltauglichkeit und natürlich aus dem allgemeinen Zustand der Karte. Dabei sind die holografischen Karten nicht einmal das Nonplusultra: Wie auch im Game Boy-Rollenspiel, kann man im TCG besonders glücklich schätzen, wenn man im Besitz eines schimmernden Pokemons, beziehungsweise einer schimmernden Pokemonkarte ist! Vor meiner Recherche wusste ich nicht einmal, dass diese sogenannten ,,Shinys" überhaupt im Sammelkartenuniversum existieren. Diese besitzen im Gegensatz zu ihren nicht-schillernden Artgenossen besonders starke Attacken, deren Macht jedoch begrenzt ist: Nur jeweils ein Exot darf einen Platz im Deck des Spielers einnehmen. Während meiner Reise durch verschiedene Pokemonkarten-Foren bin ich so beispielsweise auf das schimmernde Glurak der Generation ,,Neo Destiny" (die letztere Erweiterung des TCGs) gestoßen: Dessen Wert beträgt circa 50€.



Ich selbst habe meine eigenen Karten plus Holos (ich erinnere mich an Garados und Glurak) in der Pubertät wegegeben oder gar weggeschmissen. ,,Zu uncool!" - das ist in Schande, die mich wohl mein ganzes Leben (zurecht) begleiten wird. Rückgängig machen kann ich diese Untat nicht, aber immerhin begleiten mich auch die schönen Erinnerungen an dieses Spiel.
Auf die Magie des Booster Packs an sich bin ich noch gar nicht eingegangen: Wie wundervoll war es, diese bunten Päckchen an der Kasse des vertrauten Spielzeugladens zu erwerben? ,,Was ist da wohl drinn? Mein Lieblingspokemon? Ein Holo? Oder nur eine doofe Karte mit diesem Elementarzeichen darauf?". Hatte man wieder einmal ein Päckchen erworben, stand man nun vor der Frage: ,,öffne ich es hier und jetzt oder genüsslich auf dem heimischen Sofa?" - ja, auch der Vorgang des Öffnens eines Booster Packs ist ein Fest gewesen, dieser Vorgang war gar eine soziale Konvention: Hatte jemand ein ungeöffnetes Kartenpack in der Hand, bildeten binnen Sekunden dutzende Kinder eine Traube rund um das potenzielle Glücks- oder Pechkind, welches dementsprechend gefeiert und mit Tauschangeboten überhäuft wurde oder Spott und Gelächter erntete. Die Booster Packs waren wohl mit circa 8-10 D-Mark eine ziemlich überteuerte Kinderüberraschung und es wundert mich immer noch, dass es mir damals gelang, meine Eltern immer wieder zum Kauf zu überreden. Aber danke Mutti, du siehst ja, was aus mir geworden ist.



Am 28. März 2001 erschien übrigens mit Pokemon Trading Card Game 2 der Nachfolger des erfolgreichen Kartenspiels auf dem Game Boy Color. Hier sollte man mit der Hilfe von nunmehr 411 Pokemonkarten die bösen Machenschaften des Team Great Rocket vereiteln. In Pokemon TCG-2 wurde nicht nur eine böse Organisation als zusätzlichen Motivationsantrieb hinzugefügt, es war nun auch möglich sich bei der Wahl des Hauptcharakters zwischen Junge und Mädchen zu entscheiden. Leider schaffte es diese Fortsetzung nicht über die Grenzen seines Erfinderlandes hinaus und blieb westlichen Sammelkartenfans somit vorenthalten.


Das Pokemon-Sammelkartenspiel gibt es heute natürlich immer noch und ist mit über fünftausend Karten eines der größten Trading Card Games auf dem deutschen Markt. Das letzte Basis-Set zur Generation X/Y erschien hierzulande am 5. Februar 2014.
Interesse an den ,,modernen" Karten habe ich heute allerdings nicht mehr. Meine Liebe zu Pokemon klammert sich eifrig an die Rollenspiele für den Nintendo-Handheld. Die Freude am Pokemon TCG ist allein am den schönen Kindheitserinnerungen, beziehungsweise am Faktor Nostalgie begründet, und das ist auch gut so. Das, was das TCG für mich ausmachte, ist heute nicht mehr zurückzuholen: Die kindlich naive Vorfreude beim Öffnen des Booster Packs, das eifrige (nicht immer faire) Tauschen mit den Schulfreunden, das Pokemon-Kampf anmutende Vergleichen der Karten, das sorgfältige Aufbewahren in Klarsichtfolien, ...
Wir müssen uns damit abfinden, Dinge ruhen zu lassen. Nur dann behält das Gestrige seine heutige Schönheit bei.

Donnerstag, 24. April 2014

Nostalgeek: Dragonball Z: Legendäre Superkämpfer



Das Phänomen Dragonball

Fragt man einen Mittzwanziger, einen Halberwachsenen, der mit einem Bein noch immer in den 90ern feststeckt, nach den Relikten seiner Kindheit, so ergibt sich ein idealtypischer Antwortkatalog:

Lunchbox, Frufo, Pikachu, Tamagotchi, der gute alte Game Boy, das SNES, Monsterbälle ohne Stiel, Diddl, Alle male Aquamaler und neben vielen anderen Dingen natürlich Anime-Serien auf RTLII , als da wären: Digimon, Detective Conan, Kickers, Doremi, Shin Shan und Dragonball Z.


All diese Dinge haben auch mich geprägt, haben mich zu dem gemacht, was ich heute bin. Eine besondere Rolle spielte hierbei, wie der Titel vermuten lässt, das Dragonball-Universum, geschaffen von Akira Toriyama, der neben Nobuo Uematsu und Hideo Kojima eines meiner lieblings Masterminds aus dem fernen Osten ist. Die besagte Anime-Serie wurde im August des Jahres 2001 zum ersten Mal in Deutschland ausgestrahlt und weil sein Vorgänger, Dragonball, bereits ein etablierter Vertreter im Nachmittagsprogramm eines jeden Schulkindes war, erzeugte die Ankündigung einer neuen, erwachseneren Serie im Dragonball-Universum natürlich eine immense Vorfreude.
Über die Magie, mit der diese Serie einen jungen heranwachsenden Menschen in ihren Bann zog, brauche ich keine großen Worte verlieren: Die Hauptcharaktere sind stark und überaus mächtig; sie können fliegen und gleißende Energiestrahlen abschießen; Sie bekämpfen das Böse und suchen nebenbei nach sieben wundersamen Kugeln, die versprechen, bei Komplettierung einen Wunsch zu erfüllen – das ist das Rezept, welches ein Kind neben vielen anderen Dingen zum Großwerden benötigt. Wir hatten die Kindheit eines naiven Dreikäsehochs in Dragonball erlebt und beobachteten nun in DBZ, wie er allen Gefahren und Problemen des Lebens strotzt und erwachsen wird (nur eben mit außerirdischen Superkräften, Kamehameha,Teleportation und Genkidama).


Nun denn, seit dem Start der Serie konnte ich den Game Boy Color drei Jahre mein Eigen nennen. Auf dem Schulhof und Nachmittags mit Freunden, versenkte ich damals, Anfang 2000, immer noch etliche Stunden Lebenszeit in die niemals langweiligen Pokemon-Editionen. Der Pokemon-Anime hingegen langweilte mich. Klar, war ich auf den Zug aufgesprungen und habe die Serie geschaut, wobei sie mich niemals in dem Maße packen konnte, wie es Dragonball Z tat. Zu kindlich, zu freundlich, zu repetitiv – Mein zehnjähriges Ich wollte die Geschichte des selbst (immer noch) zehnjährigen Ash Kechtum nicht verfolgen. Das Spiel ist toll, die Serie nicht mein Fall. Und Dragonball? Ich fragte mich oft, warum kein Dragonball-Spiel im Regal des hiesigen Spielzeugladens steht. Irgendwann las ich in einer Zeitschrift (es müsste meine damalige Lieblingslektüre, die KidsZone, gewesen sein), dass wohl bald ein Dragonball-Ableger für den GBC erscheinen wird.



Dragonball Z: Legendäre Superkämpfer


Das Begehren nach dem Spiel rund um Son Goku, Vegeta, Piccolo und Co. wurde nach dem gleichen Prinzip geweckt, wie es schon bei den Schlümpfen der Fall war: Der bekannte Schriftzug auf der Packung? Son Goku zusammen mit dem Sohnemann Gohan auf dem Cover? Gekauft!
Dragonball Z: Legendäre Superkämpfer war weder Kampfspiel, noch Action-RPG (wie ich es mir immer erhofft hatte). In diesem Spiel wird die Welt nicht mit Haudrauf, Faust und Krawall, sondern strategisch gerettet – mit Karten. Das wusste ich damals nicht und auch hier machte sich schnell Enttäuschung breit. Diese hielt aber nicht lange an.


Dragonball Z: Legendäre Superkämpfer, das lang ersehnte Spiel zur Serie, kam letztendlich im August 2002 für den GBC heraus. Das mit 12 Jahren noch junge Mitglied der Game Boy-Riege stammt aus der Spielschmiede des bekannten Entwicklers Bandai (damals noch ohne Anhängsel Namco).

Der Spieler erlebt chronologisch die Ereignisse des Anime (bzw. des Manga) nach: So kämpft man sich mit den verschiedenen Charakteren durch die Freezer-Saga, die Cell-Saga sowie durch die gesamte Boo-Saga. Ein echter Fan konnte sich daran erfreuen, dass DBZ: LS die Ereignisse der Story mehr oder weniger komplett abdeckte und ihm so gut wie alle Story-relevanten Kämpfer zur Verfügung stellte. Sogar Bösewichte wie Boo, Rikuum, Nappa oder C17 konnten freigeschaltet und somit im Kartenkampf eingesetzt werden.


zwischen den Matches konnte man sich die Beine vertreten...
gekämpft wurde 1vs1


Wie lief so ein Kampf nun ab? Das Prinzip gleicht den Grundregeln eines einfachen Kartenspiels: Pro Zug erhalten sowohl Spieler, als auch CPU-Gegner eine zufällige Kampfkarte. Davon gibt es übrigens 125, die man nach und nach im Spielverlauf freischaltet. Nun gillt es, mit Angriffskarten, wie zum Beispiel der Energiewelle oder dem Kamehameha, die Energieleiste des Gegenübers auf Null zu bringen, und seine eigene mit Verteidigungskarten, wie zum Beispiel der Teleportation, oben zu halten. Mächtige Angriffe wie Genkidama ,die Höllenspirale oder gar die Verwandlung in einen Super-Saiyajin stehen dem Spieler erst später zur Verfügung. Logisch. Um überhaupt mächtigere Angriffe einsetzen zu können (die funktionieren nur bei hohem Ki-Wert), müssen gerade am Anfang des Matches sogenannte Phasen-Attacken, einfache Schlag- und Trittabfolgen, eingesetzt werden. Diese entfalten aber nur ihre volle Wirkkraft, wenn zuvor eine Combo (z.B.: B -> A) innerhalb eines knappen Zeitlimits erfolgreich in die Knöpfe gehämmert wurde. Dies funktionierte jedoch eher schlecht als recht, da ich oft das Gefühl hatte, dass das Spiel meine Eingaben oft völlig ignoriert. Man kennt den folgenden Wutanfall: ,,Aber ich habe doch B gedrückt???!!!1" Das klingt frustig und das war es auch.


Dieses Spiel war irgendwie sperrig. Es war langsam und dadurch so bockschwer, obwohl ein so simpel aufgebautes, nur auf Angriff und Verteidigung basierendes Kampfsystem das im ersten Moment nicht vermuten lässt. Nichtsdestotrotz habe ich dieses Spiel bis zum Ende durchgespielt. Ja, ich habe laut geflucht. Ja, ich habe meinen Game Boy des Öfteren vor Wut aufs Sofa geworfen – und das hat mir Spaß bereitet. Vielleicht lässt sich dies mit dem Dark-Souls-Phänomen erklären: Je härter die Herausforderung ist, desto größer die Freude bei Erfolg. Dragonball Z: Legendäre Superkämpferhatte offensichtliche Defizite, aber als Fan der Serie habe ich es geliebt. Und mit dem Wort Liebe kann ich diesen Eintrag auch getrost abschließen.




Weitere Spiele für den Game Boy (Color) gibt es übrigens hier im Nostalgie-Rückblick.

Dienstag, 22. April 2014

Nostalgeek: Der Game Boy wird 25! - Meine Game Boy-Spielebox in der retrospektive




Aus aktuellem feierlichen Anlass ist es an der Zeit jene Game Boy-Spiele unter die Lupe zu nehmen, die im Antwortkatalog der Frage: ,,Welches war euer liebestes Spiel für Nintendos Handheld?" nur selten Erwähnung finden. Neben Pokemon, The Legend of Zelda, Mega Man, Super Mario und Co. haben der graue Klotz und seine etwas farbenfrohere Weiterentwicklung eine Vielzahl Spiele hervorgebracht, die zwar nicht den Klassikerstatus erreicht haben, aber dennoch nicht im Nirwana längst vergessener Spiele verschwinden dürfen. Denn diese Spiele, sowohl Geheimtipps, als auch Gurken, haben den Helden der 90er ebenso geprägt und Gesicht verliehen! Zeit also, einen Blick in meine kleine Spielebox zu werfen, die seit 15 Jahren ihren Platz im Regal tapfer verteidigt.




Wario Land 3



Der 2D Platformer Wario Land 3, vor 14 Jahren für den GB Color erschienen, ist im direkten Vergleich mit Genre-Bruder Mario durch ein interessantes und gleichzeitig kontroverses
Alleinstellungsmerkmal gekennzeichnet: Wario kann nicht sterben. Als Kind, das die große Herausforderung sucht, ihr aber noch nicht so richtig gewachsen ist, war dieses Feature sehr reizvoll. Wer stirbt schon gern in Videogames (...fragt eine begeisterte Dark Souls-Spielerin)? Als Kind waren die Dinge nun mal anders bemessen: Du willst nicht verlieren, musst immer am besten sein. Allein der Erfolg und der Gewinn zählen – wie praktisch ist es dann,wenn die Enttäuschung des Verlierens in diesem Spiel ausgeschlossen ist?



Die Story ist simpel: Wario entdeckt bei einem Rundflug in seinem roten Propellerflugzeug eine geheimnisvolle Höhle, in der sich eine scheinbar magische Musikbox befindet. Bei dem Versuch, besagte Box unter Augenschein zu nehmen, wird er plötzlich in diese hineingezogen. Eine Gottheit, die über die Miniatur-Welt im inneren der Box zu wachen scheint, taucht auf und beauftragt Wario fünf Artefakte ausfindig zu machen, um seine Freiheit zurück zu erlangen. So beginnt ein Abenteuer - und das ist doch wahrlich kein Problem für den Schnauzbartträger! (...und vielleicht springt für ihn noch der ein oder andere kostbare Schatz heraus)

Versteckte Kisten versprechen Loot
Wario ist zwar unzerstörbar, trotzdem muss er sich vor seinen Gegnern in Acht nehmen. Diese können nämlich die physische Erscheinung des grimmigen Zeitgenossen verändern: So kann Wario bei Feindkontakt in eine Sprungfeder oder in eine lodernde Fackel verwandelt werden, wobei der Spieler zu diesem Zeitpunkt die komplette Kontrolle über die Spielfigur verlieren kann. Warios Wandlungen unterbrechen nicht etwa den Spielfluss, vielmehr eröffnet ihre richtige Anwendung (d.h. Die richtige Feindberührung zur richtigen Zeit) neue Areale im Spiel, indem Wario beispielsweise als lodernde Flamme die dazugehörigen Blöcke zerstört. Zudem erlernt der Schnauzbartträger im Laufe des Spiels Abilities (rempeln, Bodyslam), die dem Spieler ebenso Zugang zu neuen Level-Bereichen gewähren. Das ist erfrischend und mischt Rollenspielelemente unter den 2D-Platformer, da die Levels mit den passenden Fähigkeiten immer wieder neu besucht werden müssen, um alle spezielle Münzen sowie Artefakte zu erhalten.


Dick vom Dounut: In diesem Zustand kann sich Wario nur schwer bewegen

Wario Land 3 erhält seinen speziellen Reiz nicht primär wegen der Etikettierung seines Genres ,,Jump'n' Run", sondern vielmehr wegen des Sammelwahns, der den Spieler spätestens nach dem Erhalt des ersten der fünf zu sammelnden Hauptartefakte pakt. Ich selbst habe dieses Spiel nie komplett durchgespielt, was aber keineswegs gegen das Spiel spricht: Wario Land 3 ist riesig. Wario Land 3 ist komplex – und diese Komplexität macht es zu einem echten Geheimtipp auf dem Game Boy Color.




Die Schlümpfe – im Alptraumland

Die Schlümpfe – im Alptraumland, das im Jahre 1999 vom Publisher Infogames veröffentlicht wurde, war mein erstes Game Boy-Spiel. Ich als großer Schlumpf-Fan, der heute immer noch ein prall gefüllte Kiste voller Schlumpf-Figuren im Keller aufbewahrt, war natürlich total aus dem Häusschen, als ich dieses Spiel im Regal meines damaligen Stammspielzeuglandens sah. Packung gesehen, Schlümpfe drauf? Gekauft! Leider war dieses Spiel ... nun ja, ich wollte es damals nicht war haben, doch ca. 15 Jahre später kann ich es getrost aussprechen: Eine herbe Enttäuschung, beziehungsweise nicht das, was ich von der Spielschmiede des Game Boy-Wunderwerks erwartet hatte. 


Das lag primär am extremen Schwierigkeitsgrad. Die bittere Erkenntnis eines kleinen Kindes: Die geliebten Schlümpfe sterben ziemlich schnell. Frust und Trauer waren die Folge, und der Faktor Frust war damals ein triftiger Grund, ein Videospiel als Schund abzustempeln. Nichtsdestotrotz, habe ich dieses Spiel, welches ich mir mit Tränen und Bettelei erkämpft hatte, nie aufgegeben und nach einiger Zeit trotzdem Gefallen daran gefunden.



Jedes Level steht für einen bestimmten Schlumpf-Alptraum, den es durchzustehen gilt. So besucht man beispielsweise Handys Werkstatt, Schlaubis Bibliothek oder Papa Schlumpfs Labor. Ohne Cheats bin ich jedoch nie über das dritte Level hinausgekommen. Meistens habe ich einfach nur immer wieder Level 1, die Küche, gespielt, in dem ich von Gargamel verzauberte Würste und verrückt gewordene Erdbeeren verprügeln konnte. Mit speziellen Passwörtern, die ich aus Zeitschriften (beispielsweise der KidsZone) entnahm, konnte ich dann die übrigen Level besuchen, war aber weder fähig, noch geduldig genug, den jeweiligen Schlumpf bis ans Level-Ende zu balancieren. Wenn ich die Screenshots retrospektiv betrachte, kommt trotzdem Freude in mir auf. Ich hatte dieses Game zwar immer wieder in bester Gargamel-Manier verflucht, doch bereitete es mir genau so viel Spaß.

Nostalgie kann so schön sein!