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Sonntag, 17. August 2014

Angezockt: Little Big Planet 3





Ich war auf der Gamescom 2014 und konnte im Sony-Bereich natürlich nicht an das maskottchenhafte Hüpfspiel  Little Big Planet 3 vorbeilaufen, welches erst auf der diesjährigen E3 überraschend angekündigt wurde. Die Entwicklung übernimmt diesmal nicht Altmeister Media Molecule, sondern der Newbe Sumo Digital, welcher jedoch von der britischen Kreativschmiede tatkräftig unterstützt wird. 
Auf der Gamescom war es möglich das Jump 'n' Run, welches sein Debut auf der PS4 feiert, im Einzelspieler- oder Mehrspielermodus nicht ausgiebig, aber ausreichend zu testen. Was sind meine Eindrücke? Wird dieses Spiel auch in der neuen Generation mit gleicher Wucht einschlagen wie es einst das Erstlingswerk tat? Nun, letztere Frage lässt sich leicht beantworten: ,,Keine Ahnung!" Das gezeigte Material, war nicht aussagekräftig genug, als dass sich verheißungsvoll Prognosen anstellen lassen: Von vielfältigen Welten, vom Bastelmodus und vom Online-Multiplayer, also von all den Elementen, die einen Großteil des Spiels ausmachen, habe ich nichts gesehen. Aber zumindest kann ich jetzt schon einmal vorwegnehmen, dass ich ein sehr gutes Gefühl habe, wenn es um den alleinigen Aspekt des Spielerischen geht.


Sackfreunde
 
So ein hyper-freundlicher Sackguy ist eigentlich ein ganz geselliges Wesen und will alles andere als allein hiesige Planeten durchstreifen. Den sehnlichen Wunsch nach menschlicher ... äh stofflicher Nähe hat zumindest Neu-Entwickler Sumo Digital  erhört: Frei nach dem Motto ,,It's dangerous to go alone, take these guys with you, little Sackboy!" wurden dem armen einsamen Helden drei Freunde zur Seite gestellt. Gestatten? Das Quartett der Planetenwandler, die Guardians of another Galaxy, die fratzenhafte Gurkentruppe im Sackleinengewand:


Sackboy


Die lustigen Sackgesichter, die längst zum einen der vielen Gesichter im Sony-Gefilde befördert wurden, sind natürlich immer noch am Start. Mal fröhlich, mal ängstlich, mal traurig und mal super wütend hüpft ihr mit der Immer-noch-Hauptfigur durch die zunehmend futuristischer erscheinenden Bastelwelten von Little Big Planet 3. Keine Angst, der gute alte Sackkollege hat sich in all den Jahren seines Daseins kein Stück verändert und ist immer noch etwas hakelig und lahm auf den plumpen Stoffbeinchen. Er ist eben ein (putziges) altes Haus.




OddSock



Letargie und Langsamkeit kennt OddSock hingegen überhaupt nicht. Der ist nämlich flink auf seinen vier Beinen unterwegs, kann Wandsprünge ausführen und ist auch sonst ein ganz wuseliger Kumpane. Der getestete Level-Abschnitt mit OddSock hat mir tatsächlich am meisten Spaß bereitet, gerade weil er alte Querelen um die störrische Steuerung vergessen ließ.  Danke schrullige Socke, wegen dir ist Little Big Planet 3 jetzt viel dynamischer und flotter als seine Vorgänger!



Toggle

Manchmal wünsche ich, super groß zu sein, um bei Konzerten über alle anderen Köpfe hinwegsehen zu können; manchmal bin ich wiederum froh, klein zu sein, weil ich so durch alle Schlupflöcher und Hindernisse des Lebens problemlos verbeikomme. Und Toggle? Tja, der will sich da gar nicht festlegen und kann daher beides! Mit der L1-Taste kann diese drollige Spielfigur nämlich seine Körperform verändern: Ein kleiner Spalt führt zu einem großen Haufen Preisblasen? Kein Problem für Toggle! Der macht sich einfach zwei köpfe kleiner und fünzig Pfund schlanker, um mühelos durch den Spalt zu huschen. Ein überdimensional großer Schalter erfordert ein überdimensionales Körpergewicht? Kein Problem für Toggle! Der macht sich einfach zwei Köpfe größer und fünfzig Pfund schwerer, um den Schalter mühelos zu betätigen.


Swoop
 
Das Element Wasser hat ,,LBP" mit dem Fluch der Karibik-Level-Paket längst erobert. Mit Swoop, dem komischen Vogel der Truppe, werden nun endlich die Lüfte unsicher gemacht. Diese Lady, wohlgemerkt, kann dabei nicht nur fliegen und alle anderen Charaktere ruckzuck hinter sich lassen, sondern diese auch mit der R1-Taste greifen, um sie beispielsweise über Abgründe zu transportieren. (Abtrünnige Flattermänner und -frauen können natürlich auch ihre sadistische Seite ausleben und Mitspieler in selbigen Abgrund werfen).




Gameplay

Die neuen Gefährten des Sackboys bringen durchaus frischen Wind in das alte Flaggschiff: Little Big Planet 3 kommt flotter und dynamischer daher, ist aber totzdem nur mehr vom immer Gleichen: Immer noch hüpft man durch bunten Bastelwelten, tritt auf Schalter, rutscht Röhren hinunter und schwingt über Abgründe; man verkleidet Charakter und Umwelt, sammelt Punkte- und Preisblasen, schlägt die Mitspieler windelweich und zieht im Anschluss schadenfrohe Grimassen. Dennoch ist mehr Finesse gefragt, als je zuvor: Die Levels sind nun etwas kniffliger und erfordern den pfiffigen Einsatz der Fähigkeiten der neuen Charaktere. Denn im Vordergrund steht nun die Zusammenarbeit des Quartetts, wobei der Spieler deren Besonderheiten kombinieren muss: Während Formwandeler Toggle beispielsweise mit Übergewicht auf einen großen, schweren Schalter springt, können die anderen Figuren problemlos die zuvor versperrte Brücke überqueren. Fallterfrau Swoop kann im Anschluss den mittlerweile winzig gewordenen Toggle mit ihren Krallen greifen und zurückholen.

Neu ist auch die Erweiterung der Spielebenen: Während Sackboy in den Vorgängern mittels Vor- und Zurücktaste lediglich auf drei Ebenen agieren konnte, kommt nun, ähnlich wie in Rayman Legends, eine neue vordere Ebene hinzu: Die Figur OddSock springt beispielweise via akrobatischer Wandlaufeinlage direkt auf den Spieler zu und betritt so neue Bereiche des Levels.
Grafische Veränderungen habe ich übrigens mit der Lupe gesucht. Trotz PS4-Power sind hier nicht allzu große Überraschungen zu erwarten. Lediglich die 1080p-Auflösung und ein hübscherer Schärfeeffekt stechen (oder eher kitzeln) ins Auge.

Das, was ich von diesem Spiel gesehen habe, war keineswegs befriedigend. Little Big Planet ist ein Universum, welches alles andere als klein ist und daher nur in seiner Gänze erfahren werden kann. Doch genau das gibt Anlass, diesem Spiel mit Spannung und großen Erwartungen entgegen zutreten. Mal sehen, was da auf uns zukommt. Ich freue mich darauf.

Mittwoch, 6. August 2014

Review: Persona 4 Golden (PSVita)




Dieses JRPG ist anders als alle anderen Vertreter des Genres, die ich je gespielt habe: Kein kleiner blonder Junge muss den Tod seiner Mutter rächen, keine gewieften Diebe und keine Ritter in schweren, glänzenden Rüstungen bereisen eine große, fantastische Welt, erleben Abenteuer, retten Prinzessinnen oder besiegen jenen bösen Drachen, der zuvor Städte und Dörfer gänzlich in Feuer gehüllt hat. Nein, Persona 4 Golden ist untypisch, gar sonderbar. Es spielt in einer Welt, welche der unseren ähnelt. Genauer gesagt, spielt es in Japan des Jahres 2011! Die Entscheidung für ein surreales, realitätsfernes Setting mag zunächst als äußerst unkonventionell und mutig erscheinen, wenn man sich an der strengen Dichotomie von langweiliger Realität und einer grenzenloser Fantasiewelt entlang hangelt. Doch tatsächlich hat Atlus mit dem mutigen Schritt, entgegen aller Konventionen ein realitätsnahes Grund-Setting zu erschaffen, den Weg in ein ungewöhnliches und exzentrisches Abenteuer eröffnet, welches ich in der Art noch nicht erfahren habe. Werfen wir  zunächst einen Blick auf die Story...


Mitternachts-TV 

Das Remake des PS2 Klassikers Shin Megami Tensei: Persona 4 war meine erste Berührung mit der JRPG-Reihe vom japanischen Publisher und Entwicklerstudio Atlus. Als ich das Spiel startete und die ersten Minuten mit ,,P4" erlebte, fühlte ich mich zunächst heimisch: Ein junger Mann, gerade 16 Jahre alt, zieht im Zuge eines Austauschjahres von der Großstadt in das ländliche Inaba, wo er für ein Jahr bei seinem Onkel Ryotaro Dojima und seiner sechsjährigen Cousine Nanako Dojima leben wird. In der örtlichen Yasogami Highschool wird er vom tollpatschigen Kumpeltyp Yosuke Hanamura, der schüchternen Yukiko Amagi und der toughen Chie Satonaka freundlich aufgenommen, sodass er sich in der Fremde schnell zu Hause fühlt. 

Doch dieser Held ist kein gewöhnlicher Junge und Inaba ist gewiss keine gewöhnliche Stadt! So müssen die Freunde feststellen, dass die urbane Legende des Midnight Channels wahr ist: Demnach ist an regnerischen Tagen bei Mitternacht eine Person im TV zu sehen; in diesem Falle ist es die Fernsehreporterin Mayumi Yamano, welche am nächsten Tag tot aufgefunden wurde ... und diese Person wird nicht die Letzte sein. Wäre das nicht genug, übermannen seltsame Träume unseren Neuankömmling: In einer Welt, die scheinbar parallel zur Realität existiert, bekommt er von mysteriösen, okkulten Figuren die Aufgabe zugeteilt, zusammen mit seinen Freunden und den sogenannten Personas, machtvollen Gestalten, die sich schützend als Manifestation der individuellen Persönlichkeit über den Träger erheben, innerhalb dieses einen Jahres die TV-Mordserie in der Kleinstadt Inaba aufzudecken.

Der TV im Einkaufscenter Junes ist die Tür zu einer anderen Welt

So beginnt eine recht unkonventionelle, durch und durch spannende Geschichte, in der kleine Peinlichkeiten des Alltags und ein übersinnliches, unerklärliches Kuriosum gleichermaßen von Bedeutung sind. Die Geschichte von Persona 4 umfasst nämlich zwei Welten, die Realität und eine parallel existierende Welt jenseits des Fernsehgeräts.



Zwischen Schule, Freizeit und Familie

Das alltägliche Leben in Inaba, nennen wir es das ,,Diesseits", spielt sich wie eine klassische Dating-Sim: Tag für Tag, entlang des Kalenders, besucht der Spieler die Yasogami High, beantwortet gewissenhaft die Fragen der Lehrer und schreibt sogar Prüfungen, für die er zu Hause (idealerweise) pflichtbewusst lernt. Nach dem Unterricht können Clubs besucht werden: Ist der Held ein virtuoser Musiker und besucht mehrmals in der Woche die Bandprobe oder ist er sportlich und spielt Basketball im schuleigenen Team?

So ein stressiger und vollgepackter Tag kann natürlich auch mit einem Essen oder einem Kinobesuch zusammen mit einem Freund genüsslich beendet werden. Durch all diese Aktivitäten verbessert der Spieler nicht nur grundlegende Kompetenzen, wie Courage, Knowledge oder Understanding, sondern den Bezug zu seinen Mitmenschen. Erstere Fähigkeiten bestimmen wie und wann bestimmte Aktivitäten ausgeübt werden, doch allerwichtigstes Element in Persona 4 Golden sind die sozialen Beziehungen zu Freunden, Mitschülern und Familienmitgliedern. Je weiter der Spieler die sogenannten Social Ranks ausbaut, desto mehr Vorteile eröffnen sich ihm im Kampf. Hat man beispielsweise eine gute Beziehung zu Yosuke, wird sein Persona neue mächtigere Angriffe erlernen. Zudem ermöglichen hohe Social Ranks, mächtigere Personas durch Fusion mit anderen Wesen heranzuzüchten, die zuvor nach dem Ende eines Kampfes erworben wurden.

Ihr merkt schon, Persona 4 Golden bietet vielerlei komplexe Möglichkeiten, um euch aus dem eigenen Alltag zu reißen. All diese Dinge haben mich anfangs überfordert. Ich musste mich regelrecht hineinkämpfen in diese Komplexität. Zehn Stunden hat es gedauert, bis ich der Welt von Persona 4 Golden endlich verfallen war, zumal ich mich an die stellenweise langatmigen Dialogsequenzen gewöhnen musste. Doch die Länge dieser Eingewöhnungszeit trägt größere Früchte, als ich es anfänglich vermutete. Dieses Spiel ist keine leichte Kost für Zwischendurch. Es erfordert Zeit, Geduld und Aufmerksamkeit. Doch wer diese Tugenden mit sich bringt, wird gewiss um eine neuartige Spielerfahrung reicher.



Zwischen Nebel, Mord und Metaphysik

Zwischen all dem Schul- und Freizeitstress darf die Aufgabe, die dem Helden zu Beginn des Spiels zugetragen wurde, natürlich nicht vergessen werden. Es gilt schließlich, eine Mordserie aufzuklären! Ist eine Person im Midnight Channel zu sehen, liegt es am Spieler, diese so schnell wie möglich zu retten. Befindet sich die verschwundene Person immer noch in der Parallelwelt, wenn ein geheimnisvoller Nebel nach einigen Tagen des Regens in der Stadt einfällt, stirbt diese. Die Konsequenz? Das Spiel endet abrupt. Nun ist es die Kunst, Alltag, Freunde, Freizeit und die Rettung des Opfers unter diesem Zeitlimit unter einen Hut zu bekommen. Doch die Sorge vor Stress ist unangebracht. Zwar sollte auf eine sorgfältige Planung nicht verzichtet werden, jedoch habe ich es in meinem Spieldurchlauf geschafft, trotz des Zeitdrucks alles zu erledigen, was es zu erledigen galt.


Bei der Rettungsmission begibt sich der Spieler in die obskure Parallelwelt jenseits des TVs. Je nach Opfer, werden ein anderes Dungeon und damit andere Monster darauf warten, erforscht und erledigt zu werden. Dabei hat jedes Dungeon ein spezielles Thema: So schlägt sich der Spieler beispielsweise (immer stufenweise) durch eine Sauna, durch einen ... ach nein, hier möchte ich gar nicht so viel vorweggreifen. Lasst euch einfach überraschen, denn so manches Dungeon-Design wirft die gängigen Prinzipien eines Rollenspiels einfach über Bord und den Spieler zeitgleich aus den Socken. So kam es, dass mich einige Level vor Scham erröten ließen, oder mir einfach ein Schmunzeln auf die Lippen zauberten.


Kampf

Das rundenbasierte Kampfsystem unterscheidet sich vom herkömmlichen Modell der Marke JRPG. Denn es wird nur die Hauptfigur selbst gesteuert. Der Rest der Partie agiert ganz von selbst ( kann aber durch Taktikbefehle, wie Support oder Full Assault beeinflusst werden). Neben der Möglichkeit mit Waffen physischen Schaden zu auszuteilen, wird mit der Hilfe des Personas Magie in ganz klassischer Form angewendet: So kann der Gegner (Schatten) mit typischer Elementar-Magie, wie beispielsweise Feuer und Eis, angegriffen und obendrein vergiftet, gelähmt oder zum Schweigen gebracht werden. Selbige Magie kann natürlich auch den Spieler schaden, also Obacht! Denn an taktischer Finesse darf in Persona 4 Golden nicht gespart werden, sie ist sogar ein essentielles Gut: So gilt es, die Schwäche des Gegners möglichst schnell in Erfahrung zu bringen.

Während der eine Schatten bei einem Elektrozauber klein nachgibt, kippt der andere nur bei einem physischen Angriff aus den Latschen. Und dies ist ruhig wörtlich zu verstehen: Wird der Gegner an seiner Schwachstelle getroffen, bekommt der Spieler nicht nur einen Zug mehr zugerechnet, sondern es besteht auch die Möglichkeit, einen besonders verheerenden Angriff mit allen Mitgliedern der Partie durchzuführen. Auch das Schwäche-System basiert natürlich auf Gegenseitigkeit. Wer das jeweilige Gruppenmitglied nicht hinreichend mit einem Accessiore vor seiner charakteristischen Schwäche schützt, kann sehr schnell sehr alt aussehen.

Dieses Kampfsystem hat jedoch eine Schwäche: Die künstliche Intelligenz der Gefährten. Diese handeln, wenn auch selten, kontraproduktiv. Durch gewisse Aussetzer der k.I. besteht ein kleines aber feines Potenzial für Frustmomente. Hier ein Beispiel: Ein Gegner hat augenscheinlich in seinem Zug einen Reflek-Zauber auf sich selbst angewendet. Dieser wird jedoch in der anschließenden Runde von Mitstreiterin Chie mit einem starken Eis-Zauber attakiert, welcher natürlich reflektiert wird und somit nicht etwa den Genger trifft, sondern Chie selbst. Diese und ähnliche Ereignisse veranlassen es, den hübschen Bildschirm der PSVita lauthals mit dem ein oder anderen Speicheltropfen zu versehen. Besonders nach einem Bosskampf müssen ersichtliche Spuren des Jähzorns weggewischt werden. 


Noch unerwähnt blieb der knackige Schwierigkeitsgrad des RPGs: Auf normalen Schwierigkeitsgrad sind die Endbosse eines jeden Dungeons eine echte Herausforderung und erfordern meist stundenlanges Grinding. Dies habe ich jedoch keineswegs als lästig empfunden. Schuld daran trägt vor allem die treibende Musik. So kam es, dass ich bei einigen Spiel-Sessions bis zu zwei Stunden mit der Vita in einer Sitzposition verharrte, weil ich ganz im Flow die gesamte Umwelt (und Schmerzen im Gesäßbereich) wegblendete.


Fazit

Persona 4 Golden ist abgedreht, bizarr und irgendwie schrullig. Dieses Spiel ist ein stilistisches Meisterwerk, ein Rundumschlag japanischer Popkultur, der so manchen Bewohner der westlichen Hemisphäre, der sich nicht als gestandenen Otaku betitelt, sicherlich voll auf die Zwölf trifft und ihn verdeppert dreinschauen lässt. Doch Atlus hat alles richtig gemacht: Sie haben eine neuartige Spielwelt erschaffen, die dieses JRPG zwischen seinen Konkurrenten schillernd und blitzend hervorstechen lässt. Die Symbiose aus dem wohlbekannten Alltag eines (japanischen) Schülers, allen Sorgen, die dieser Alltag beherbergt und einer punkigen, grotesken Parallelwelt macht Persona 4 Golden besonders und einzigartig. Dieses Spiel ist so absurd und so irrwitzig, wird aber GENAU dadurch zu dem JRPG, welches ich in meiner Klassikverdrossenheit bei der üblichen Kost alá Tales of ... oder Bravely Default zuletzt vermisst habe. Dass ich diese Andersartigkeit, welche Persona 4 schmückt, bei anderen Genre-Vertretern vermisst habe, ist fast ein bisschen gelogen. Warum? Weil ich das, was ich hier geboten bekam, nie und nimmer erwartet hatte. Und das soll nun auch das letzte Argument sein, welches für diesen Exot unter den ohnehin schon exotischen JRPGs spricht.



...

Moment, was ist eigentlich der Unterschied zwischen der PS2- Version aus dem Jahre 2009 und dem PSVita-Re-Release aus dem Jahre 2013?
Die Frage mag für diejenigen, die Persona 4 auf der Playstation 2 verpasst haben weniger relevant sein, jedoch gibt es unzählige nennenswerte Änderungen, Verbesserungen und Additionen, die es wert sind, erwähnt zu werden:
  • Mit Shichiri Beach und Okarina City stehen dem Spieler 2 völlig neue Orte zur Verfügung sowie die damit verbundene Freizeitaktivitäten Kinobesuch und Angeln
  • Mit Halloween und dem Ski-Trip im Februar sind zwei neue Story-Events spielbar
  • Der Spieler kann nun, wenn Onkel und Hausherr Dojima nicht anwesend ist, einige Teile Inabas bei Nacht erkunden
  • Chie und Teddie haben zwei neue englische Synchronstimmen (btw: Kanji wird von keinem geringeren als Troy Baker gesprochen, der schon unzähligen Videospielhelden wie Joel aus The Last of us oder Snow aus Final Fantasy XIII seine Stimme verlieh)
  • Neben ,,Leicht" und ,,Normal" gibt es mit ,,Sehr Leicht", ,,Schwer" sowie ,,Sehr Schwer" weitere Schwierigkeitsgrade, die im NG+ verfügbar sind
  • Es wurde neue Musiktracks und weitere Personas für die Sammlung (der Lateiner sagt übrigens Personae) hinzugefügt 
  • sowie animierte Cutscenes im hübschen Anime-Stil
(natürlich gibt es neben diesen Änderungen noch viele weitere)





Freitag, 11. Juli 2014

Review: Tearaway

 

Dass Media Molecule ein Händchen für Formen, Farben und Bastelmaterialien hat, hat der Entwickler aus dem Vereinigtem Königreich mit der großen kleinen Welt und ihren Bewohnern, den Sackboys und -girls, bewiesen.
Nach dem Erfolg von Little Big Planet haben sie sich die Entwickler erneut in ihre Werkstadt zurückgezogen, getüftelt, geschmiedet und schließlich ein weiteres innovatives, vor Charm triefendes Videospielwerk erzeugt. Haben Media Molecule mit Tearaway, dem exklusiven Jump 'n' Run für die Playstation Vita, sich selbst übertroffen und vielleicht sogar ihr Opus Magnum geschaffen?


 

 

Relikte der Vergangenheit


Aber bevor wir uns dieser Frage stellen, muss erst noch eine andere aufgeworfen werden: Schreiben wir heute eigentlich noch Briefe? Nein, nicht die elektronische Variante, bei der unsere Finger taktvoll und mühelos auf ein Feld voller Tasten einprasseln. Ich meine so richtige Briefe mitsamt Arbeitsprozess, der mit dieser besonderen und beinahe ausgestorbenen gesellschaftlichen Konvention einher geht: Das beginnt mit dem Gedankenmachen: ,,Welche Beziehung habe ich zum Empfänger und welche Worte können diese Beziehung authentisch widerspiegeln? Welche Postkartenmotive oder welches Briefpapier entspricht den Interessen und Präferenzen dieser Person?"
Dann folgt das Betreten des Schreibwarengeschäfts, welches mit einem aufdringlichen Gong und der Parfum-Fahne einer mäßig begeisterten, aber aufgedonnerten Kassiererin mehr oder weniger euphorisch bejubelt wird. Die sieht nämlich nicht viele Menschen in den Anfängen ihres zwanzigsten Lebensjahres, scheinbar auf der Suche nach etwas Haptischem, nach einer echten Arbeitsanforderung an das Fingerspitzengefühl. Wer, außer Eltern, Schulkinder, Digitalverdrossene und Genossen aus vergreisten Generationen, kauft heute noch Postkarten, Stift, Marke und Briefpapier? Wir, die sogenannten Virtual Residents, verschicken unsere Geburtsagsgrüße, Hochzeitsglückwünsche und andere Nettigkeiten mit zwei Klicks über die Datenautobahn an den Empfänger, der das empfangene Gemenge aus Nullen und Einsen allerhöchstens mit einem Kopfnicken zur Kenntnis nimmt und es anschließend ebenso mit solch einem Klick direkt ins Daten-Nirwana weiterleitet.

Kurzum: Es geht nicht nur darum, eine Nachricht zu übermitteln. Es geht um den ganzen Vermittlungsvorgang, bei dem wir uns Gedanken machen und bei dem wir unseren Kopf benutzen, um Erinnerungen zu durchsuchen oder verheißungsvoll zukünftige Momente zusammenzureimen. Es geht darum, Hand und Fuß zu benutzen, auf die Straße zu gehen, mit Menschen zu kommunizieren und dabei den Brief, ach nein, die Brut unseres Kopfes und unseres Herzens vor jeglichen Umweltgefahren und allen Wetterlagen zu schützen, um sie letztendlich sicher zu überliefern. Und das ist nicht nur eine Großtat im modernen Alltag, sondern auch in Media Molecule's Tearaway.

 

 

Schere, Klebstoff, Papier


Papierfetzen mit der Hilfe eines dicken Klebestifts aneinanderklumpen oder feine Konturen mit einer stumpfen Kinder-Schere fummelig ausschneiden - basteln war, zugegeben, noch nie meine Lieblingsbeschäftigung. Und das, was Media Molecule da geschaffen hat, wirft mich direkt wieder zurück in den mehr oder minder geliebten Werk- und Kunstunterricht aus vergangenen Grundschultagen. Nicht nur das, plötzlich erinnere ich mich an mein freiwilliges soziales Jahr im Kindergarten, bei dem ich Schultüten, Laternen und Schneeflocken fertigen musste (wobei mehr Kleber auf Händen und Kleidung landete als auf dem eigentlichen Zielobjekt); Ich erinnere mich an die zahlreichen Mal- und Bastelsendungen im Kinderfernsehen, deren Grad der Perfektion ich mit meinen damaligen Fähigkeiten niemals hätte erreichen können.
Media Molecule hat eine kunterbunte Welt aus Papier geschaffen, die zunächst eher trübselige Assoziationen weckt.  Jedoch kann ich nun behaupten, nachdem ich den Abspann von Tearaway sah, verstaubte Bastel -und Papierverdrossenheiten endlich beseitigt zu haben!



 

Reise zum Ich


Mit atoi, dem weiblichen Pendant zu iota, begebe ich mich in jene Welt aus Papier, in der Grashalme und Origami-artige Blumen auf den Boden geklebt sind, rascheln und knistern. Bäume, Häuser, die Wellen des Meeres und Gebirge erinnern an die Kulisse eines Theaterstücks, nur dass sie nicht statisch ist. Alles bewegt sich, alles erscheint lebendig. Hier soll meine kleine Schnippselkumpanin einen Brief überbringen: Sie soll Hand und Fuß benutzen, über Abgründe springen und über spiegelglatte Bahnen rollen. Sie soll mit Eichhörnchen, Elchen und anderen Bewohnern der Papierwelt kommunizieren. Sie soll erinnerungswürdige Momente ihrer Reise mit der Kamera festhalten, Konfetti einsammeln, Gegenstände designen, basteln, schneiden und kleben. Sie soll Freunde fürs Leben finden und Feinden standhalten. Denn diese Reise ist beschwerlich: Heimtükische, herzlose Schnipsel bedrohen die Harmonie und den Gleichklang der Papierwelt. Die kleine atoi allein ist zu schwach, um dem Frevel Einhalt zu gebieten. Zum Glück kann sie auf einen echten Partner an ihrer Seite zählen...


Was ist das Ziel dieser Reise? Wer ist der Empfänger dieses Briefes? Für wen nimmt die arme atoi so viele Gefahren auf sich? Diese Frage klärt sich gleich zu Beginn, indem die frontale Kamera der PS-Vita ihre Linse auf mich richtet. Oder besser: Auf dich, den potenziellen Spieler dieses kleinen Abenteuers. Denn DU bist das Ziel. Du bist ,,das Wesen", dessen Gesicht gottartig über die Welt und klein atoi wacht. Dieses Spiel bricht die vierte Wand und die Botin ist nicht etwa eine Spielfigur, deren Rolle du kurzzeitig übernimmst. Nein, DU kooperierst mit deinem Avatar, kämpfst mit ihm zusammen gegen die Schnipsel und führst ihr über alle Abgründe und Gefahren hinweg zu DIR, zu deinem Gesicht dort oben im Himmel. Denn du bist nicht blos Zuschauer des Geschehens, nein. Du bist ein Teil von Tearaway.


Ein Sinn für Technik


Seit dem Kauf der PS Vita bin ich in den Genuss verschiedenster Titel wie Gravity Rush, Soul Sacrifice, Persona 4 Golden oder Uncharted: Golden Abyss gekommen. All diese Spiele haben eines gemeinsam: Sie zeigen nur marginal, welch Wunder der Technik der Sony-Handheld eigentlich ist. Mehr noch, dass man die PS Vita überhaupt als solches Wunder der Technik bezeichnen kann, das hat mir allein Tearaway gezeigt! Zwar weiß ein Uncharted: Golden Abyss die zwei Touchpads der Konsole durchaus zu nutzen, übertreibt aber mit den Wiederholungen der (wohlgemerkt) immer gleichen Wischtechnik. Media Molecules Jump 'n' Run hingegen ist ein Spiel, welches die technischen Möglichkeiten der Vita klug und ausgewogen einsetzt:




Mit dem vorderen Touchpad wird unter anderem gebastelt: So erteilte mir beispielsweise ein verzweifeltes Eichhörnchen den Auftrag, seine verlorene Krone wiederzubeschaffen. Was macht der flexible Pappheimwerker also? Er designt und baut sie auf der Stelle selbst und zwar, indem er die Umrisse der gewünschten Krone mit dem Finger auf dem Touchpad zeichnet und diese anschließend mit der virtuellen Bastelschere ausschneidet. Das geschaffene Werk kann natürlich auf dem Kopf des Eichhörnchens betrachtet und bei Bedarf erneuert werden.
Dicke Schnurrbärte, Grüne Schneeflocken, Elchpelz in der Farbe meiner Bettwäsche - durch diese und andere kleine Nebenaufgaben füllt sich die Papierwelt Tearaway's nach und nach mit Formen und Farben, welche die individuelle Handschrift des Spielers tragen.

Auch die Frontkamera und das hintere Touchpad der Vita kommen auf ihre Kosten und werden  pfiffig eingesetzt. So werde ich beispielsweise im Spielverlauf aufgefordert, ein Foto meines Antlitz' zu knipsen, welches anschließend überall und in jede Ecke der Spielewelt aufgehangen wird. Wiedersehen macht Freude ...

Dem hinteren Touchpad kommt bei Tearaway eine ganz besondere Rolle zu: Hier kann ,,das Wesen" seine Allmacht demonstrieren, in dem es mit dem Finger IN die Spielwelt einbricht! So können beispielsweise Hindernisse oder feindliche Schnipsel schnell aus dem Weg geräumt werden, um des Boten Reise wesentlich zu vereinfachen. ,,Das Wesen" beschützt seinen Avatar und leitet ihn zu sich selbst. Mit dieser Mechanik bekommt der oben erwähnte Ausdruck ,,die vierte Wand brechen" nochmals eine ganz eigene Bedeutung.


Und doch gibt es einiges auszusetzen: Die Kameraführung ist oftmals wild und willkürlich, sodass die kleine Schnipselkumpanin atoi hinter den Kulissen gerne mal auf Abwegen gerät oder direkten Weges in den Abgrund hopst. Auch das Basteln und Designen auf dem Touchpad funktioniert nicht so gut, wie mit echtem Stift und Papier, da die dicke Fingerkuppe für feinfühliges Linienzeichnen eher ungeeignet ist. Zudem hätte ich mir mehr Entscheidungsfreiheit beim Nutzen dieses Features gewünscht: Wäre es nicht toll, jegliche Bestandteile, Bäume, Blumen, Felsen und Bewohner, jederzeit verändern zu können? Stattdessen lassen sich nur bestimmte Dinge verändern, wenn die jeweilige Nebenaufgabe angegangen wird.


 

Ein Meisterwerk?


Noch nie wurde ich so entzückt. Noch nie wurde ich so berührt. Noch nie wurde ich mit so einer Zufriedenheit nach dem Abspann zurückgelassen. Dieses Spiel ist ein Meisterwerk, aber kein Opus Magnum. Nein, Tearaway ist eine kleine philosophische Urlaubslektüre. Es will gar nicht riesengroß sein und gewiss will es kein Aufstand machen und in allerhöchste Höhen hinausschießen. Dieses Spiel gehört dir, dem Spieler, allein. Du bist ein Teil von ihm. Nimm es im Winter mit unter die Bettdecke oder setz dich vor dem Kamin; Nimm es im Sommer mit in den Liegestuhl oder setz dich unter einen Baum. Lass dich in völliger Ruhe zurückfallen und genieße den Moment, wenn Tearaway seine Nachricht aus tiefsten Herzen an dich übermittelt hat.

 

 

Freitag, 18. April 2014

Review: Gravity Rush


Vita magnifica

Nun habe ich sie doch. Sony's tragischer Handheld hat nach langwieriger Odyssee des Nachdenkens und Abwägens doch ein zu Hause in meinem Spielzimmer gefunden. Dank PS+ und Planungssicherheit für eine langfristige Zukunft (soll heißen, ich hab' mir einige Spiele im Vorfeld in die Downloadliste geworfen), steht mir eine reichlich ausgestattete Vita-Spielbibliothek zur Verfügung. Ich bin bereit.


Gravity Rush

Ich muss zugeben, ich wusste nicht was für eine Art Spiel Gravity Rush ist. Der Name klingt nach einem seichten Plattformer oder nach einem neumodischen Indie-Metroidvania-Verschnitt, aber nicht nach dem, was Gravity Rush letztendlich ist. Was ist Gravity Rush eigentlich? Das ist eine Frage, die ich mir nicht nur innerhalb der gesamten 20 Stunden Spielzeit gestellt habe, sondern das ist auch eine Frage, die gleichzeitig das Aushängeschild des Spiels der JapanStudios schmückt: Wenn wir ein Spiel nicht zuordnen können, wenn ein Konglomerat aus verschiedensten Genre-Spezifika eine eindeutige Bestimmung unmöglich macht, dann ist ein Spiel doch vor allem eines: Neu und innovativ.
Oder etwa nicht?



In den ersten Momenten fühlte ich mich an den Anfang von Remember Me zurückversetzt. Eine junge Dame erwacht in einer zwielichtigen Gasse, ohne Erinnerung an ihre Herkunft, an ihren Namen und an die scheinbar große Stadt, die sich jenseits des Zwielichts auftürmt.



Kat – so lautet der Name, einer Heldin, die die Fähigkeit besitzt, die geltenden Gesetze der Schwerkraft ungültig zu machen. Als ,,Shifter" ist sie mit einer mysteriösen Kraft gesegnet, die der Bevölkerung zunächst fremd und unheimlich erscheint. Zusammen mit ihrem wundersamen Begleiter, der Katze Dusty, obliegt es ihr, mittels Manipulation der Schwerkraft durch die Lüfte (oder in die Abgründe) der Spielwelt zu fliegen.

Steampunk und eine Brise Industrialismus
Hekseville – so lautet der Name einer steampunk-inspirierten Spielwelt, die die Vita in einer Lebhaftigkeit darstellt, die all meine Kenntnis über Handhelds ad absurdum führt. ,,Das ist die Zukunft des portablen Spielens" – dachte ich aussichtsvoll als ich Gravity Rush als aller erstes Spiel auf meiner neuen Konsole startete, stets im Hinterkopf behaltend, dass mich ein Uncharted: Golden Abyss oder ein Tearaway in einer wohl noch größeren Intensität überraschen werden wird. Doch ohne Vergleichserfahrung kann ich keine Lobeshymne auf potenzielle Darstellungsgewalten vom Zaun brechen. Hierzu an anderer Stelle mehr.

Wichtiger ist, Hekseville hat ein Problem: Ganze Stadtteile samt Bewohner sind scheinbar im Nichts verschwunden, gefährliche Gravitationsstürme türmen sich drohend im Himmel auf und surreale Monster, sogenannte Nevi, verängstigen die restliche Bevölkerung der Stadt. Schnell muss sich Kat ihrer Verantwortung bewusst werden. Sie, ihr Begleiter Dusty und die Gravitation bilden den verheißungsvollen Trias, der das Schicksal Heksevilles entscheidend verändern kann. ,,Aus großer Kraft, folgt ...".

Die Rahmenhandlung für eine Superhelden-Geschichte scheint geschrieben: Eine Fremde mit einer übermenschlichen Kraft, ein Sidekick, Katastrophen und allerlei Probleme. ,,Superheldenspiel" wird somit das erste Fragment im Werk ,,Gravity Rush" kennzeichnen.

Mit Hilfe der beiden Schultertaste reguliere ich die Schwerkraft und bewege Kat locker leicht durch eine offene Spielwelt: So wird die Geschichte durch Missionen vorangetrieben, die ich gezielt auf der Karte anpeile. Zwischen den Hauptmissionen kann ich zudem mit den Bewohnern Heksevilles sprechen, um kleine Nebeninformationen zur Geschichte zu erfahren; Ich kann Herausforderungen, beispielsweise Zeitrennen, bestreiten; Ich kann in der gesamten Spielwelt verteilte Juwelen sammeln, um die Kräfte der Heldin zu verbessern – Das zweite Fragment zeichnet sich ab: Gravity Rush ist ein Open-World-Spiel, das sich in erster Linie mit Action-Adventures alá Infamous vergleichen lässt.



Die Kämpfe umfassen typische Brawler-Elemente: Mit der Viereck-Taste führe ich einfache Tritte am Boden aus und erschwere damit das Leben der Nevi nur ansatzweise. Anspruchsvoller wird es in der Luft: Gegen fliegende Artgenossen hilft nur eine Kombination aus dem Gravitations-Shift und gezielten Gravitations-Kicks, die ich mit Hilfe des rechten Analogsticks erst mühevoll ausloten muss. An dieser Stelle mogelt sich ein kleiner, aber nicht minder gewichtiger Kritikpunkt zwischen die Zeilen:
Ich bin glücklicherweise gegen die schlimmsten Symptome der berüchtigten Motion Sickness immun. Doch nach längerer Spielzeit hatte ich oftmals das Gefühl, dass Magen und Hirn meinem Restkörper lebewohl sagten, um lieber eine Runde mit Kat und Dusty durch die Gravitationsstürme Heksevilles zu ,,shiften". Soll heißen, Kat's Kräfte und Kameraführung arbeiten nicht so harmonisch zusammen, wie es der persönliche Orientierungs- und Gleichgewichtssinn zur eigenen Selbsterhaltung zu verlangen mag. Geht es mal schnell oder steht die Welt mal auf dem Kopf, hinkt die Kamera oftmals hinterher. Und das zeichnet sich, wie bereits oben erwähnt, besonders in den Kämpfen ab: Nach ca. Einer Stunde Spielzeit geht mir im Rausch der Schwerkraft die Puste aus, besonders dann, wenn am Ende eines Kapitels ein Bossgegner wartet, dessen Bezwingung oft eine krackelige Angelegenheit ist. 



Nichtsdestotrotz, Die nach fortgeschrittener Spieldauer erlernte Spezialfähigkeiten erleichtern das Kämpfe in der Luft ungemein. Gerade Kats ,,Spiralklaue" konnte mit automatischer Zielausrichtung so manchen Endkampf entscheidend vereinfachen.



Was ist Gravity Rush?




Ein Superheldenspiel

und ein story-getriebenes Action-Adventure

in einer offenen, steampunk angelehnten Spielwelt

mit brawler-typischem Kampfsystem,

das mit dem Gravitiations-Feature ein gewisses Alleinstellungsmerkmal erhält.




Gravity Rush ist viel und will dabei vor allem eines sein: innovativ – das haben wir eingangs schon festgestellt. Ja, es ist innovativ und letztendlich wiederum nicht, da das wirklich Neue und Unbekannte nur das letzte der fünf aufgeführten Merkmale umfasst. Am Ende ist Gravity Rush ein Genre-Mix, der sich an ein unbekanntes Element gewagt hat, dieses eine Element aber trotz der ein oder anderen Hakelei so gut ins Spielgeschehen einbindet, dass das Wort ,,Innovation" ruhigen Gewissens auf die Rückseite des Aushängeschild Gravity Rushs, der Manipulation der Schwerkraft, geschrieben werden kann.

Samstag, 15. März 2014

Review: Brothers: A Tale of Two Sons - Warum weniger manchmal mehr ist

(Dieser Text kommt ohne fette Spoils aus)

 Brothers ist ein kleines Indie-Game, das zur Zeit kostenlos bei  PS+ erhältlich ist. Ich habe mir die die Geschichte zweier Söhne zu Gemüte geführt und bin froh, dass ich mir diese kleine Auszeit von der üblichen Spielerei (z.Z. wieder Dark Souls und Rayman Legends) genommen habe. Zugegeben, dieser Text ist überflüssig. Zu diesem Spiel sollte nichts gesagt werden. An dieses Spiel sollte man völlig unvermittelt herantreten, sich einfach hineinziehen lassen in eine Fantasywelt, deren Atmosphäre im Zusammenspiel von Vogelzwitschern und sanften Klängen der Melancholie in einem traurigen aber gleichzeitig so wunderschönen und fabelhaften Glanz erscheint.



Ein außergewöhnliches, im Auge des großen Entwicklers weniger massentaugliches Spielkonzept macht ein Indie-Game unabhängig. Ein bisschen verschroben, ein bisschen Underground, eben ein bisschen Indie – so auch Brothers:

Der Spieler übernimmt die Rollen von zwei Hauptfiguren - und das zur gleichen Zeit. Der größere Bruder wird mit dem linken, der kleine mit dem rechten Analogstick gesteuert. Das ist zunächst gewöhnungsbedürftig und gewiss abhängig von der individuellen Begabung in der Kunst des Multitasking, respektive abhängig vom Talent, rechte und linke Gehirnhälfte im Kumpelspiel zusammenarbeiten zu lassen, damit Hand und Auge sich nicht vor Verwirrung selbst verletzen.

Funktioniert das Wechselspiel, vertragen sich nicht nur die Körperteile des Spielers, sondern es wächst auch der Zusammenhalt der beiden Brüder im Spiel: Je weiter man im Spiel voranschreitet und je besser man mit dem Gameplay vertraut ist, desto stärker wird auch das Gefühl, man habe es hier mit einem eingespielten Team zu tun.

Emotionale Bindung und das Gefühl von Teamwork wird allein durch das Gameplay erzeugt.


Dieser Text ist immer noch überflüssig, aber doch brennt es mir auf der Zunge. Ich möchte dieses Spiel nicht unkommentiert lassen, ich möchte zeigen, dass mich die Geschichte zweier Brüder um eine Erfahrung bereichert hat, die ich bisher in keinem anderen Videospiel erlebt habe. Das ganz ohne Pathos, ohne große Worte und ohne die Paukenschläge eines riesigen Orchesters.




Ein Vergleich zwischen westlichen und fern-östlichen Mentalitäten mag vielleicht riskant sein, doch möchte ich ihn wagen, um nochmals zu unterstreichen, warum ich Brothers so schätze: Als Beispiel dient meine Hassliebe Final Fantasy 13. Dort wird nur so mit Schmalz, Inbrunst, Glut, Feuer und anderen brennend bohrenden Substanzen um sich geschmissen. Intentionen und Gefühle der Charaktere werden dem Spieler mitten ins Gesicht geschleudert. Dicke Hammerschläge der Offensichtlichkeit unterdrücken jegliche Art von Subtilität und Raffinesse. Was der Charakter denkt, was er fühlt, wird in bester Seifenoper-Manier sofort in eindeutige Worte gefasst und in die Welt posaunt:


"We have to keep our dreams alive. Something to look forward to. "

I know! It's all my fault! But I don't know how to fix it! Where do you start? What do you say? All I can do is go forward. Keep fighting and surviving [...]"

"And that words were useless, and a lot of other things I shouldn't have said."


Klingt wie aus einem Teenie-Popsong. Mimik, Gestik oder der Glanz in den Augen? Ein Wink mit dem Zaunpfahl? Ironie und Sarkasmus? Spielt alles keine Rolle. Der Spieler kann sich nicht wehren. Er kann nicht ausweichen. Er kann diesen großen Emotions-Kloß nur herunterschlucken und hoffen, dass er nicht wieder in einem großen Schwall Tränen (oder Kotze) herausbricht.

Die Geschichte von Brothers ist simpel: Zwei Brüder müssen ihr Heimatdorf verlassen, um Medizin für den erkrankten Vater zu besorgen. Keine diabolische Übermacht droht damit, die Welt ins Chaos zu stürzen. Keine große Liebesgeschichte übertüncht ein verheerendes Untergangsszenario. Kein schwächlicher Junge gedeiht zu einem strahlenden Helden (oder? ;)).

Die Geschichte von Brothers wird in erster Linie durch Bilder, Musik und der Sprache vorangetragen. Diese Technik des Storytellings erscheint, so ausgedrückt, alltäglich und ordinär, macht aber doch entscheidende Dinge anders. Das Storytelling bewegt sich auf einer neuartigen Ebene, fernab von den vertrauten Gewohnheiten eines Blockbuster-Games. Denn die Sprache, die in Brothers gesprochen wird, ist eine fremde Sprache. Es handelt sich um eine völlig frei erfundene Fantasiesprache, die auf merkwürdige und nahezu unerklärliche Weise trotzdem verständlich ist.


"Daaa, badaa Nahi!"

"achso, ja der kleine Bruder kommt sogleich!"


Nur durch das Zusammenspiel von Sprache, den Bilder und der Musik konnte ich die Story erahnen, aber nicht vollständig erschließen. Wie sind die Menschen in den Bergen erfroren? Warum haben dutzende Riesen in dem Tal eine verheerende Schlacht um Leben und Tod ausgetragen? Nichts wird explizit ausgedrückt. Der Spieler wird lediglich inspiriert. Ihm werden Impulse gegeben, den Rest der Geschichte und die Zusammenhänge dieser Welt in einen für sich kohärenten Zusammenhang zu bringen.



Solche großen Worte für ein kleines Spiel, das mich ungefähr 3 Stunden beschäftigt hat. Doch diese 3 Stunden gehen so einfach und unkompliziert von der Hand. Dieses Spiel lässt den Spieler durch 6 Kapitel fließen, ohne dass ihm Hindernisse, wie Frustration und Ratlosigkeit, das Vorantreiben erschweren. Das Zusammenspiel der beiden Brüder ließ in keiner Minute das Gefühl von Langeweile in mir aufkommen. Viel mehr noch, solch fließende Abwechslung wie sie Brothers bietet, ist eine Qualität, die ich in meiner langen Videospiel-Karriere nur selten erlebt habe! In jedem Kapitel erwarten den Spieler neue Aufgaben und eröffnen neue Facetten der Spielwelt, die seinen Horizont erweitern und zum Schluss ein befriedigendes, schlüssiges Ganzes ergeben.

Ich möchte so viel dazu sagen aber gleichzeitig kann ich das nicht. Mein Kopf sprudelt nur so von Eingebungen, Gedanken und Emotionen. Dieses Spiel erzeugt einen immensen Nachdruck, der aber nicht so ganz aus meinem Kopf entweichen möchte. Das, was ich in Brothers erlebt habe, war meine ganz eigene Sicht der Dinge. Keine Macht von Außen hat mir diese Sicht auferzwungen. Ich habe mit Impuls und Inspiration meine eigene Geschichte geschrieben. Und doch kann ich mein Spielerlebnis in diesen kleinen Worten zusammenfassen: So simpel, so schön!

Donnerstag, 6. März 2014

Review: Rayman Legends - Das beste Jump 'n' Run, das ich jemals gespielt habe!



Ich bin eher unerfahren, was Plattformer/ Jump 'n' Runs angeht:

Super Mario Land 2
Super Mario Brothers Wii
Super Mario Galaxy 2
Yoshi's Island DS
Wario Land 3 für den Gameboy (wohl mein zweiter Lieblings-Plattformer)
Ein bisschen Kirby für den Gameboy, eine Brise Donkey Kong für das SNES
Giana Sisters (PSN) und Little Big Planet 1&2

...sowie einige Gurken für den Gameboy, wie die Schlümpfe, Toystory, Tarzan oder Darkwing Duck. Viel mehr Genrevertreter habe ich nicht kennengelernt.

Alles gute Spiele, keine Frage - Nagut die letzteren trumpfen vielleicht nur noch wegen des Nostalgie-Faktors. Und doch behaupte ich frech:  

Rayman Legends ist das beste Jump 'n' Run, das ich jemals gespielt habe!

Little Big Planet hat nicht die allerbeste Steuerung, legt aber mit physikalisch korrekter Bastel-Welt und ihren kleinen Bewohnern, den Sackboys und Sackgirls, den Fokus auf Charme und Kreativität.
Super Mario ist einfach Super Mario; Nintendo ist einfach Nintendo: Kultig, nostalgisch anmutend aber trotzdem immer wieder frisch und fidel. Solide, aber für mich keine große Besonderheit – man bekommt eben, was man schon immer bekommen hat.
Giana Sisters hat mit dem Weltenwechsel zwar eine Mechanik, die mit Witz und Variabilität einen schnittigen Flow erzeugen kann, doch schreckte mich der rasch anziehende Schwierigkeitsgrad noch früh genug ab, sodass ich Wohnung und Straße darunter rechtzeitig vor verstörendem Gefluche verschonen konnte.

Und Rayman Legends? Was ist das Besondere, das die eingangs erwähnte These rechtfertigt?

"Drücke die X-Taste, um zu springen". "Yeahhhh!".

Ab da ging es los: ein breites Grinsen wanderte über mein Gesicht. Herrliche Musik trötete los und erfüllte mein Zimmer mit Freude und Heiterkeit. Wunderbar, endlich ein Spiel, dessen kindliche Leichtigkeit das schier unbändige Wachstum der Beschwerden eines Erwachsenen außer Kraft setzen kann. Endlich ein Spiel, was durch und durch, absolut und regelrecht positiv gestimmt ist!



Dieser Effekt mag mich vielleicht etwas härter treffen als manch anderen: Gerade habe ich The Last of Us und Metro: Last Light beendet. Das sind Games, die mir zwei triefende Säcke voller Ballast und Bedrückung in den Brustkorb schmetterten und einen dicken, dunklen Abdruck hinterließen, der nach 2 Wochen immer noch zu sehen war. Klar, auch das sind wunderbare Spiele, die mich ungemein begeistert haben – aber anders: Grau und dunkel; Angst und Schweiß. Auf krude Art und Weise Toll, aber auf Dauer belastend.






Da kam der gliederlose Blondschopf Rayman doch glatt gerufen!







"Uhhhh" – ich habe einen geheimen Level-Abschnitt gefunden.

"Yeahhh" – ich habe das Level erfolgreich beendet, genug Lums und alle Kleinlinge gesammelt.


Die Musik und die handgezeichnete 2D-Optik runden dieses Paket voller Spielspaß ebenso ab wie die oben genannten kleinen aber feinen Details, die das (riesige) Gesamtpaket so liebevoll schmücken, dass jedes Kind sein liebstes Geburtstagsgeschenk sofort dagegen eintauschen möchte.

700 Kleinlinge gilt es in Haupt-, Neben- und in original Rayman Origins-Levels zu befreien; Eine Million Lums müssen gesammelt werden, um den letzten steuerbaren Helden freizuschalten; zusätzliche online Herausforderungen testen den Spieler in Geschicklichkeit, Schnelligkeit und Genauigkeit: So mussten in der gestrigen Tagesaufgabe so schnell wie möglich 200 Lums gesammelt werden, während sich Rayman den Weg durch einen tükischen Abgrund voller Dornen und Fallen bahnt. Offline Mehrspielerspaß gibt's u.a. beim hochgelobten "Kung Foot" (was ich noch ausprobieren muss); Rubbellose, Kuscheltiere, Bronze- Silber- und Goldpokale,.... Es gibt also eine Menge zu tun und zu sammeln.


Gloo Gloo Gloo Gloo!

Die Musiklevels am Ende einer jeden Welt sind das absolute Highlight in Rayman Legends: Ob "Eye of The Tiger", "Black Betty" von Ram Jam oder Anthrax' "Anti-Social" - die Dinger rocken! 

Im Rhythmus der Musik paukenschlage ich mich durch Ukulele spielende Skelette oder hüpfe über Schlangen und feuerspeihende Drachen, während ich scharenweise Lums einsammle, um ein fließendes Gitarrensolo auf die Bühne zu legen. Wow!

So einfach von der Hand gehen die Dinger jedoch nicht: Für den perfekten Flow nehme ich sogar den siebten, achten und neunten Anlauf in Kauf, um solch ein Level ohne Unterbrechung und ohne Sterben durchzuziehen. Die Gier nach dem runden, perfekten Spielerlebnis klebt meine Hände an den Controller und verbannt das gemeine Wort "Frust" in die hinterste Ecke meines Raumes.


In dieser Ecke vereinsamen übrigens auch all die bedrückten Stimmungen aus "Metro" und "TloU". Sollen sie dort bleiben. Die pure Spielfreude, die Rayman auslöst, teleportiert mich geradewegs in eine sorgenlose und heitere Kindheit zurück. Ich bin begeistert.  


Mittwoch, 5. Juni 2013

Review: Dragon's Dogma - Ein Geheimtipp für Rollenspielfans



Am 26. April erschien die Neuauflage des nunmehr ein Jahr alten Action-Rollenspiels Dragon's
Dogma. Dieses Spiel trägt nun den Beinahmen Dark Arisen und schickt euch auf die Insel Finstergram, wo euch neue und noch fiesere Gegner an den Kragen wollen. Nun gut, ich selbst habe Dragon's Dogma natürlich völlig verschlafen. Jedoch habe ich das Erscheinen der Neuauflage als Ansporn genutzt und will nun meine Eindrücke vom Hauptspiel schildern.

Zur Story: Ein grimmiger und riesengroßer Lindwurm legt aus purer Zerstörungslust nicht nur das heroische Dorf Kassardis in Schutt und Asche, sondern reißt dem Helden des Spiels, der sich dem fiesen Drachen mutig entgegenstellt, auch gleich das Herz aus der Brust. Der segnet aber nicht das Zeitliche, sondern darf stattdessen, als "Erweckte(r)" auserkoren, das Land Gransys von der Drachengefahr befreien und das gestohlene Herz wiederbeschaffen. Die ganze Angelegenheit ist aber leider nicht so romantisch wie sie klingt, denn dem Helden erwartet eine steinige Reise, kreuz und quer durch eine klassische, westlich angehauchte Fantasy-Welt.

Nach einer kurzen, in der Vergangenheit angesiedelten Tutorialmission, darf man sich nun im Charaktereditor austoben und sein Alter Ego gestalten. Männchen oder Weibchen, Schönheit oder markantes Narbengesicht – von Kopf bis Fuß darf man hier das Bastelwerkzeug schwingen und ordentlich experimentieren. Und ist ein Charaktereditor wirklich gut, verbringe ich auch gerne mal den gesamten ersten Spieleabend damit: Ein zwei-Meter- Muskelberg mit Pippi-Lotta- Gedächtnisfrisur? Eine schmächtige aber vollbusige Blondine mit der tiefen Stimme eines Tenors? Alles ist möglich.

Nach dem Intro darf nun aus drei Klassen (Magier, Kämpfer und Streicher), der Favorit ausgewählt werden. Weil ich mit Stöckchenschießern und Kräutersammlern nichts anfangen kann, habe ich natürlich den Kämpfer genommen. Huargh! Im Laufe des Spiels ist es möglich seine Klasse weiterzuentwickeln. So habe ich die Wahl meinen einfachen Kämpfer beispielsweise zu einen mystischen Ritter zu befördern, der Schwert und Magie in Kombination einsetzt. Brauche ich eine Horizonterweiterung (oder eher eine Horizonterneuerung), bietet mir das Spiel die Möglichkeit, im nächsten Gasthaus einfach die Klasse zu wechseln. Hier lässt einem Capcom sehr viel Freiraum in der Charakterentwicklung – ob das nun gut oder schlecht ist, muss jeder für sich selbst behaupten, da auf der anderen Seite der Wiederspielwert natürlich gen Nullpunkt sinkt.

Der/ Die Erweckte wird in diesem RPG wohl nicht eurer vollständigen Aufmerksamkeit zum Teil. So dürft ihr euch nach kurzer Spielzeit ein Helferlein basteln. Geschlecht, Aussehen und Klasse – auch hier darf alles bestimmt und angepasst werden. Denn das Spielelement, welches Dragon's Dogma von Genrevertretern abhebt, ist das sogenannte Vasallensystem. Euer Helferlein, der sogenannte Hauptvasalle, wird fortan mit euch auf Drachenjagt gehen. Stirbt er, ist er für immer verloren. Und das finde ich klasse! Nein ich habe natürlich kein Herz aus Stein, aber so wird eine richtige emotionale Beziehung zur Figur aufgebaut. Neben eurem Hauptvasallen dürfen noch zwei weitere treue Begleiter an eurer Seiten kämpfen. Die rekrutiert ihr entweder in einer Parallelwelt, dem Rift, oder gabelt sie am Wegesrand auf. Im Unterschied zum Hauptvasallen, können sie weder aufleveln, noch können ihre Fähigkeiten bestimmt werden. So seid ihr gezwungen, Nebenvasallen aus taktischen Gründen immer wieder auszutauschen. Schade für dich Emilio, aber die Cassandra hat einfach bessere Qualitäten. In Puncto Heilzauber versteht sich... ähäm.

Der Einstieg erweist sich als unbequem – ja, das Spiel wirft einen regelrecht ins kalte Wasser. Als ich das Heimatdorf Kassardis zum ersten mal verließ, wurde ich direkt von einer kleinen gemeinen Koboldhorde den rauen Sitten Gransys' vorgestellt, an der ritterlichen Unterhose gepackt und nach allen Regeln des Landes durch den Dreck gezogen - und das sollte nicht das erste Mal gewesen sein. In den ersten Spielstunden ist man nicht nur wörtlich, sondern auch metaphorisch arm dran. Keine Muckis, keine Ausdauer, keine Kohle für ordentliches Rüstzeug, kein nichts. Erst ab Level 10 (und nach 10 Spielstunden) hatte ich das Gefühl, den anfänglichen Koboldhorden, Harpyienschwärmen und dem Diebesgesindel zumindest ansatzweise überlegen zu sein. Man merkt schnell, dass man mit einer Mitten-ins-Antlitz-Philosophie in diesem Spiel nicht weit kommen wird. Jeder Gegner bedarf einer anderen Angriffsstrategie: Während es sich bei einem Zyklopen als vorteilhaft erweist, auf dessen Buckel zu klettern und von dort aus auf ihn einzudreschen, wirft sich ein Oger sofort aufs Rückgrat und verarbeitet den störenden Kletteraffen zu Muß. Und Ja, ihr habt richtig gelesen, man kann sich an Gegner festkrallen – zumindest an den großen Viechern. Die kleinen könnt ihr stattdessen am Boden festhalten, damit euer Vasalle ihn mit der Axt bearbeiten kann. Ja bitte schön lieber Knappe und wem gebührt jetzt der Ruhm?...

Das Kampfsystem erweist sich als äußerst spaßig und ist mit dessen Kletter-feature in gewisser Weise einzigartig. Würde ich ein Wort wählen, welches das Kampfsystem in Dragon's Dogma am besten zusammenfasst, so wäre es: wuchtig! Mir wird ständig vermittelt, dass das Eisenschwert, welches mein Held schwingt auch ordentlich Wumms in der Stange hat. Den Schaden, den ich austeile und den Schaden, den ich einstecke, merke ich einfach - wenn auch nicht am eigenen Körper. Dafür macht die großartige Soundkulisse einiges her: Da rummst es und wummst es, da klirren die Schwerter und da zischt das Feuer des Erzmagiers. Die Kämpfe sehen einfach großartig aus und sind eine der großen Stärken des Spiels.

Jedoch macht Dragon's Dogma in puncto Story-Inszenierung einige Abstriche. Nichts hindert mehr an dem Aufbau des Gefühls eine epische Geschichte mitzuerleben, als NPC's, die vogelscheuchenartig vor der eigenen Spielfigur stehen, diese mit großen Augen anstarren und die nächste Mission herunterrattern. Nun ist Dragon's Dogma ein japanisches Spiel und Japaner mögen zum Glück Zwischensequenzen. Diese kommen sehr wohl in Dragon's Dogma, den Vogelscheuchen und starren Gesichtern zum Trotz, zum Einsatz und das rechne ich den Jungs und Mädels aus dem fernen Osten wirklich hoch an. Schade nur, dass die dickbrüstige Blondine ihre Tenorstimme gar nicht präsentieren kann. Der eigene Charakter bleibt leider stumm. Ja wirklich – und zwar das gesamte Spiel über. Es ist verschenktes Potential, wenn ein Spiel versucht mit Zwischensequenzen zu trumpfen, die eigene Spielfigur aber nur als schmückendes Beiwerk glänzen kann und allerhöchstens froh, böse oder erstaunt dreinschaut. Schade, dabei machen die englischen und die japanischen Sprecher ihren Job echt gut.

Das fehlende Schnellreisesystem bringt zunächst ein weiteres großes Manko zu Tage. Anfangs störte mich dieser Faktor immens, nachhaltig verwöhnt (und anscheinend auch verweichlicht) von über einhundert Stunden Aufenthalt in Himmelsrand, wo ich mich entgegen jeglicher physikalischer Entdeckung gemächlich von Ort zu Ort beamen konnte. Dem Spieler soll in Dragon's Dogma lediglich gegönnt sein, mit Hilfe eines teuren Reisesteins entweder in die nördliche Hauptstadt Gran
Soren, oder in die südliche Heimat Kassardis zu springen. Ich bin keineswegs masochistisch, aber ich merkte nach einigen Stunden in der Haut des herzlosen Lindwurmjägers, dass das fehlende komfortable Teleportieren doch seine Vorzüge hat. Diese Vorzüge stellen sich letztendlich als so gewichtig heraus, als dass sie dem gesamten Spielerlebnis seinen Unikatsstempel aufdrücken. Wie jetzt?

Jede Quest und jeder Auftrag wird in Dragon's Dogma zu etwas Besonderem: Als potentieller Drachentöter ist es stets von größter Wichtigkeit, gut auf jede anstehende Reise vorbereitet zu sein: Häuser werden auf Herz und Nieren beziehungsweise auf Heilkräuter und Nahrung untersucht; das Umland Grand Sorens wird abgegrast und jeder Büffel erlegt, bis das nötige Kleingeld für jenen mächtigen Zweihänder vorhanden ist, der im Waffen-Shop vor sich hin verstaubt und danach schreit, endlich das Blut des Feindes zu riechen. Auch sollte darauf geachtet werden, rüstungstechnisch immer auf dem neusten Stand zu sein und die wertvolle Schutzkleidung beim örtlichen Waffenhändler mit gesammelten Materialien und einer ordentlichen Stange Gold aufrüsten zu lassen. Es ist wichtig - nein, lebensnotwendig, stets ausgeschlafen und möglichst früh am Morgen die Wanderstiefel zu schnüren. Denn anders als beispielsweise in den Elder-Scrolls-Spielen, wo der Einzug der Nacht Dorfbewohner einzig dazu verleitet, die Pforten ihrer Häuser und Geschäfte bis zum Anbruch des nächsten Morgens dicht zu machen, spielt der Faktor Tageszeit in Dragon's Dogma eine existenzielle Rolle: Das Wort Dunkelheit wird hier ziemlich ernst genommen, und wenn erst einmal die Nacht auch den mutigsten Helden und dessen treue Vasallen in Dunkelheit hüllt, machen sich diese besonders zu Anfang des Abenteuers schnell ins Kettenhemd. Lediglich mit einer spärlich leuchtenden Laterne ausgerüstet sollte im Ernstfall darauf geachtet werden, auf dem Reisepfad zu bleiben und diesen möglichst nicht zu verlassen. Auf Abwegen kann auch ein vermeidlich harmloses Wolfsrudel die Heldentruppe bei stark eingeschränkter Sicht schnell in Stücke reißen.
Die notwendige Vorbereitung und Planung jeder Reise macht deutlich, welch raues Pflaster die Spielwelt Gransys doch ist. Der/ Die "Erweckte" ist kein bedürfnisloser und unbesiegbarer Mensch aus Stahl. Für die einen, möge Dragon's Dogma deshalb unzugänglich und sperrig sein. Für mich lösen diese Faktoren eine ungemeine Faszination aus und machen das Spiel erst so richtig spannend.

Dieses Spiel braucht Zeit. Dieses Spiel braucht euer Blut, eure Geduld und eine große Menge Spucke. Aber gebt dem Ding eine Chance. Denn hat man das Kampfsystem durchschaut und sich den Vasallen anvertraut, merkt man nicht nur, dass sich der erste Teil des Satzes reimt, sondern hat auch mit Dragon's Dogma ein komplexes und stimmiges RPG gefunden, dessen Nachfolger mit etwas mehr Feinschliff weit mehr als nur ein Geheimtipp sein kann.