- Am 1. September 1999, also vor fast fünfzehn Jahren, wurde der Pokemon-Anime zum ersten mal in Deutschland ausgestrahlt.
- Einen Monat später, am 8. Oktober erschienen Pokemon Rot und Pokemon Blau für den Game Boy.
- Wiederum einige Monate später, im Dezember des gleichen Jahres, wurde das Sammelkartenspiel zu Serie, das Pokemon Trading Card Game (TCG), veröffentlicht – hierzulande von Amiga, die auch andere bekannte Kartenspiele wie UNO, Fluxx oder Yu-Gi-Oh! in ihren Reihen haben.
Das sind drei
Daten, die zu allererst aufzeigen, dass man verdammt nochmal alt
geworden ist!
Zum Zweiten
stiften sie Verwirrung: Denn was viele nicht wissen: Pokemon Rot/
Blau ist nicht etwa das Spiel zu Serie, es verhält sich umgekehrt:
Die Editionen erschienen nämlich im Februar 1996 in Japan zuerst.
Das TCG zum Spiel kam danach im Oktober des Jahres 1996. Der
Anime selbst wurde erst über ein Jahr später zum ersten mal im
Erfinderland ausgestrahlt. Die Handlung der Serie basiert somit auf
den Pokemon-Spielen und nicht umgekehrt, was wir damals als Kinder
auf Grund der verdrehten deutschen Erstveröffentlichungen dachten.
Hier soll es aber nicht um die Anime-Serie Pokemon gehen. Wie die oben aufgeführten Daten zeigen, war die Serie rund um Ash, Pikachu, Mysti und Co. auch meine erste Begegnung mit dem Pokemon-Franchise. Entgegen der Vermutung, eine erste Begegnung besäße auch die größte Prägekraft, hatte diese Serie bei mir nicht den größten bleibenden Eindruck hinterlassen. Sicherlich war auch ich damals ein großer Fan des RTLII-Nachmittagsprogramms: Serien wie Kickers, Glücksbärchis, Dragonball und sogar Sailor Moon haben mich damals zwar begeistert, aber nicht in dem Maße, wie es diese eine Sache tat, die damals so neu, so unbegreiflich und so spannend war, dass sie all diese Fernsehsendungen in einem Rauchschwall von Unbedeutsamkeit verpuffen ließ. Die Rede ist vom Game Boy-Spiel Pokemon Rot. Aber auch darum soll es hier nicht gehen – dieses Phänomen verdient einen eigenen Blog-Eintrag.
Hier soll es aber nicht um die Anime-Serie Pokemon gehen. Wie die oben aufgeführten Daten zeigen, war die Serie rund um Ash, Pikachu, Mysti und Co. auch meine erste Begegnung mit dem Pokemon-Franchise. Entgegen der Vermutung, eine erste Begegnung besäße auch die größte Prägekraft, hatte diese Serie bei mir nicht den größten bleibenden Eindruck hinterlassen. Sicherlich war auch ich damals ein großer Fan des RTLII-Nachmittagsprogramms: Serien wie Kickers, Glücksbärchis, Dragonball und sogar Sailor Moon haben mich damals zwar begeistert, aber nicht in dem Maße, wie es diese eine Sache tat, die damals so neu, so unbegreiflich und so spannend war, dass sie all diese Fernsehsendungen in einem Rauchschwall von Unbedeutsamkeit verpuffen ließ. Die Rede ist vom Game Boy-Spiel Pokemon Rot. Aber auch darum soll es hier nicht gehen – dieses Phänomen verdient einen eigenen Blog-Eintrag.
Nein, hier geht es
um etwas, das sich damals so tief in meinen Kopf gebohrt hat, sodass
es heute, fünfzehn Jahre später, immer noch Freude in mir
hervorruft: Das Pokemon-Sammelkartenspiel in digitaler und in
haptischer Form war ein Phänomen, das nicht nur mich, sondern viele
Andere der Generation 1990 in ähnlicher Weise prägte, wie es
Pokemon Rot/Blau tat.
Im Dezember des
Jahres 2000 erschien die Game Boy Color-Umsetzung des
Sammelkartenspiels in Europa (in Japan bereits zwei Jahre früher). Das
Strategie-RPG stammt aus der Kreativschmiede des hierzulande recht
unbekannten Entwicklers Creatures, Inc..
(Die
Pokemon-Editionen wurden hingegen von Game Freak
entwickelt). Beim Aufbau und Ablauf des Spiels zum TCG orientierte man sich am Erfolgskonzept des Pokemon-RPG's. So existieren evidente Parallelen im Spielablauf:
Nicht
ein Professor namens Eich, sondern
ein Doktor namens
Mason lädt den
Protagonisten dazu ein, mit dem Glumanda & Freunde-Deck,
dem Schiggy & Freunde-Deck oder dem Bisasam &
Freunde-Deck eine aufregende Reise im Pokemon-Universum
anzutreten.
Ziel des
zukünftigen Allerbesten soll es sein, die vier legendären
Pokemonkarten (Arktos, Zapdos, Lavados und
Dragoran) zu erben. Zunächst müssen acht Clubmeister
elementarspezifischer Arenen (Elektroclub, Feuerclub, etc.) im
Kartenkampf bezwungen werden. Mit den gewonnen acht Siegermedallien
kann der Spieler nun den vier Großmeistern im sogenannten Pokemon
Dome gegenübertreten und jeweils eine dieser mächtigen Karten
gewinnen. Und Pokemon wäre nicht Pokemon, wenn es nicht auch um den
charakteristischen Sammelaspekt ginge: Insgesamt 226 im Spiel
vorhandene Karten sollen in die Hosentasche des Helden wandern -
,,Gotta catch'em all!"
Wie man sieht, der
Spielablauf ähnelt dem Erfolgskonzept der klassischen
Pokemon-Editionen sehr, wodurch ich mich damals bei diesem Spiel
schnell zuhause gefühlt habe. Dennoch gibt es einen entscheidenden
Unterschied, der sich als kleiner Wehrmutstropfen herausgestellt hat:
In Pokemon Trading Card Game besucht
der Spieler keine Städte; er durchforstet keine Wälder, erforscht
keine Höhlen und weckt kein schlafendes Relaxo mit einer Pokeflöte,
um nächstgelegende Routen zu passieren. Nein, der Spieler bewegt
sich lediglich starr auf einer Karte von Station zu Station, wie in
einem Strategiespiel alá Fire Emblem: Awakening oder
Final Fantasy: Tactics. Und
das war, wie bereits erwähnt, damals ziemlich enttäuschend, zumal die Spielzeit (ca. 15-20h) dadurch viel kürzer ausgefallen ist, als gewohnt. Das,
was Pokemon Rot für
mich ausgemacht hat (und immer es heute immer noch tut), war diese
wunderbare große, mehr oder weniger frei begehbare Spielwelt, in der
jede Ecke zum Erkunden einlädt und in der ich gerne hunderte Stunden meines Lebens verbringe.
Das
Erkunden und Entdecken ist nicht der Hauptaspekt in Pokemon
TCG. Wie in jedem Strategie-RPG
auch, steht hier das Spiel
per se im Vordergrund, weshalb meine kindliche Kritik nicht länger
haltbar ist - das ist mir heute, hier und jetzt erst klar geworden.
Das Spiel mit den Karten erfordert sehr viel mehr Finesse und
taktisches Feingefühl als das simple Vier-Möglichkeiten-Kampfsystem
des Game Freak-RPG's. Ich möchte keineswegs das gesamte Regelwerk
vorstellen, aber einen kleinen Einblick (aus dem Pokewiki) gibt es
trotzdem, um diesen Unterschied zu verdeutlichen:
[,,Am Anfang
seines Zuges zieht der Spieler eine Karte und nimmt sie auf seine
Hand. Während seines Zuges kann er folgende Aktionen durchführen:
- beliebig viele Basis-Pokémon-Karten von der Hand auf die Bank legen
- mit den jeweils passenden Evolutionskarten in der Hand beliebig viele Pokémon entwickeln, außer sie wurden erst derselben Runde gespielt oder haben sich in derselben Runde bereits entwickelt
- beliebig viele Trainerkarten aus der Hand spielen
- einmal eine Energiekarte aus der Hand an das aktive Pokémon oder an ein Pokémon auf der Bank anlegen
- beliebig viele Pokémon-Fähigkeiten anwenden
- einmal das aktive Pokémon zurückziehen, also gegen ein Pokémon auf der Bank austauschen, wobei vom zurückgezogenen Pokémon Energie in Höhe der Rückzugskosten abgelegt werden muss
- einmal mit dem aktiven Pokémon angreifen, falls die
Angriffskosten gedeckt werden können und alle anderen
Voraussetzungen erfüllt sind
Man gewinnt, wenn
- der Gegner keine Pokémon in der Arena und auf der Bank hat, oder
- man alle Preise genommen hat, oder
- der Gegner keine Karten mehr im Deck hat...." ]
Das Pokemon-Sammelkartenspiel war aber nicht nur in seiner digitalen Form ein Phänomen: Schon bevor das Game Boy-Spiel zum Trading Card Game überhaupt Platz im Regal eines begeisterten Pokemon-Fans fand, kauften meine Schulfreunde und ich die Pokemon-Sammelkarten aus den glänzenden Booster Packs im Spielzeuggeschäft. Bemerkenswert ist, dass wir damals auf dem Schulhof überhaupt nicht wussten, was wir nun mit unseren teuer erworbenen Pokemonkarten anfangen sollten.
Klar, wir wussten, dass den schönen Kärtchen ein echtes Spiel mit echtem Regelwerk zu Grunde liegt, lernen wollte es jedoch niemand, zumal das schulische Lesen in der Fibel mehr als genug war. Eine ganze Spieleanleitung zu lesen, wäre doch nur reine Zeitverschwendung gewesen ;)
Das Anschauen der schick designten Pokemon-Bildchen auf den Karten hat völlig ausgereicht. Viel mehr noch, endlich gab es die vorher nur digital existierenden Taschenmonster endlich in haptischer Form! Natürlich hatten (und schätzten) wir unsere Plüschtiere und Figuren aus Plastik-Pokebällen, welche man im Spielzeugladen in einem Eckregal zusammen mit Toggo-Lutschern und Monsterbällen erwerben konnte. Pokemonkarten führten jedoch einen Aspekt mit ein, der das alleinige Haptische übersteigt: nämlich Rollenspielelemente.
Endlich war es möglich, Werte zu vergleichen: Angriffswerte der abgebildeten Pokemon-Attacke, Kp-Werte, Gewicht und Größe des Monsters, sowie seine Seltenheit (ein Glurak war natürlich viel monströser als ein ödes Myrapla) wurden auf dem Schulhof in Quartet-Manier miteinander, beziehungsweise gegeneinander verglichen. So gesehen, glich unser damaliges selbsterfundenes Spiel einem Pokemon-Kampf.
Hinzu kamen holografische Karten, die sogenannten ,,Holos". Das waren besonders seltene Pokemonkarten, die man erstens, mit sehr viel Glück und Spucke in einem Booster Pack wiederfand, zweitens, mit sehr viel Finesse und Verhandlungsgeschick ertauschte oder drittens, sich einfach zusammen mit einem speziellen vorgefertigten Deck, einem sogenannten Themendeck, käuflich erwarb. Charakteristisch für diese Karten war neben den hohen Werten, das hübsch glitzernde Abbild des dargestellten Pokemons. Kein Wunder also, dass ,,Holos" so eine Faszinantionskraft ausübten und den ein oder anderen in die Kauffalle trieben. Mit dem Besitz einer oder sogar mehrerer solcher Karten genoss man nicht nur ein erhöhtes Ansehen auf dem Schulhof, sondern hatte auch (damals eher unwissend) eine Kapitalanlage fürs spätere Leben geschaffen.
Kein Scherz, einige bestimmte Karten sind heute bis zu 20€ wert. Die Wertbestimmung einer Karte ist dabei eine Wissenschaft für sich: Wie viel man für eine Karte bekommt, ergibt sich aus der Seriennummer, dem Seltenheitszeichen (z.B. einem Stern) aus der Spieltauglichkeit und natürlich aus dem allgemeinen Zustand der Karte. Dabei sind die holografischen Karten nicht einmal das Nonplusultra: Wie auch im Game Boy-Rollenspiel, kann man im TCG besonders glücklich schätzen, wenn man im Besitz eines schimmernden Pokemons, beziehungsweise einer schimmernden Pokemonkarte ist! Vor meiner Recherche wusste ich nicht einmal, dass diese sogenannten ,,Shinys" überhaupt im Sammelkartenuniversum existieren. Diese besitzen im Gegensatz zu ihren nicht-schillernden Artgenossen besonders starke Attacken, deren Macht jedoch begrenzt ist: Nur jeweils ein Exot darf einen Platz im Deck des Spielers einnehmen. Während meiner Reise durch verschiedene Pokemonkarten-Foren bin ich so beispielsweise auf das schimmernde Glurak der Generation ,,Neo Destiny" (die letztere Erweiterung des TCGs) gestoßen: Dessen Wert beträgt circa 50€.
Ich selbst habe meine eigenen Karten plus Holos (ich
erinnere mich an Garados und Glurak) in der Pubertät wegegeben oder
gar weggeschmissen. ,,Zu uncool!" - das ist in Schande, die mich
wohl mein ganzes Leben (zurecht) begleiten wird. Rückgängig machen
kann ich diese Untat nicht, aber immerhin begleiten mich auch die
schönen Erinnerungen an dieses Spiel.
Auf die Magie des Booster Packs an sich bin ich noch gar nicht eingegangen: Wie wundervoll war es, diese bunten Päckchen an der Kasse des vertrauten Spielzeugladens zu erwerben? ,,Was ist da wohl drinn? Mein Lieblingspokemon? Ein Holo? Oder nur eine doofe Karte mit diesem Elementarzeichen darauf?". Hatte man wieder einmal ein Päckchen erworben, stand man nun vor der Frage: ,,öffne ich es hier und jetzt oder genüsslich auf dem heimischen Sofa?" - ja, auch der Vorgang des Öffnens eines Booster Packs ist ein Fest gewesen, dieser Vorgang war gar eine soziale Konvention: Hatte jemand ein ungeöffnetes Kartenpack in der Hand, bildeten binnen Sekunden dutzende Kinder eine Traube rund um das potenzielle Glücks- oder Pechkind, welches dementsprechend gefeiert und mit Tauschangeboten überhäuft wurde oder Spott und Gelächter erntete. Die Booster Packs waren wohl mit circa 8-10 D-Mark eine ziemlich überteuerte Kinderüberraschung und es wundert mich immer noch, dass es mir damals gelang, meine Eltern immer wieder zum Kauf zu überreden. Aber danke Mutti, du siehst ja, was aus mir geworden ist.
Auf die Magie des Booster Packs an sich bin ich noch gar nicht eingegangen: Wie wundervoll war es, diese bunten Päckchen an der Kasse des vertrauten Spielzeugladens zu erwerben? ,,Was ist da wohl drinn? Mein Lieblingspokemon? Ein Holo? Oder nur eine doofe Karte mit diesem Elementarzeichen darauf?". Hatte man wieder einmal ein Päckchen erworben, stand man nun vor der Frage: ,,öffne ich es hier und jetzt oder genüsslich auf dem heimischen Sofa?" - ja, auch der Vorgang des Öffnens eines Booster Packs ist ein Fest gewesen, dieser Vorgang war gar eine soziale Konvention: Hatte jemand ein ungeöffnetes Kartenpack in der Hand, bildeten binnen Sekunden dutzende Kinder eine Traube rund um das potenzielle Glücks- oder Pechkind, welches dementsprechend gefeiert und mit Tauschangeboten überhäuft wurde oder Spott und Gelächter erntete. Die Booster Packs waren wohl mit circa 8-10 D-Mark eine ziemlich überteuerte Kinderüberraschung und es wundert mich immer noch, dass es mir damals gelang, meine Eltern immer wieder zum Kauf zu überreden. Aber danke Mutti, du siehst ja, was aus mir geworden ist.
Am 28. März 2001 erschien übrigens mit Pokemon Trading Card Game 2 der Nachfolger des erfolgreichen Kartenspiels auf dem Game Boy Color. Hier sollte man mit der Hilfe von nunmehr 411 Pokemonkarten die bösen Machenschaften des Team Great Rocket vereiteln. In Pokemon TCG-2 wurde nicht nur eine böse Organisation als zusätzlichen Motivationsantrieb hinzugefügt, es war nun auch möglich sich bei der Wahl des Hauptcharakters zwischen Junge und Mädchen zu entscheiden. Leider schaffte es diese Fortsetzung nicht über die Grenzen seines Erfinderlandes hinaus und blieb westlichen Sammelkartenfans somit vorenthalten.
Das Pokemon-Sammelkartenspiel gibt es heute natürlich immer noch und ist mit über fünftausend Karten eines der größten Trading Card Games auf dem deutschen Markt. Das letzte Basis-Set zur Generation X/Y erschien hierzulande am 5. Februar 2014.
Interesse an den ,,modernen" Karten habe ich heute allerdings nicht mehr. Meine Liebe zu Pokemon klammert sich eifrig an die Rollenspiele für den Nintendo-Handheld. Die Freude am Pokemon TCG ist allein am den schönen Kindheitserinnerungen, beziehungsweise am Faktor Nostalgie begründet, und das ist auch gut so. Das, was das TCG für mich ausmachte, ist heute nicht mehr zurückzuholen: Die kindlich naive Vorfreude beim Öffnen des Booster Packs, das eifrige (nicht immer faire) Tauschen mit den Schulfreunden, das Pokemon-Kampf anmutende Vergleichen der Karten, das sorgfältige Aufbewahren in Klarsichtfolien, ...
Wir müssen uns damit abfinden, Dinge ruhen zu lassen. Nur dann behält das Gestrige seine heutige Schönheit bei.
Ziel des zukünftigen Allerbesten soll es sein, die vier legendären Pokemonkarten (Arktos, Zapdos, Lavados und Dragoran) zu erben. Zunächst ... opokemonkarten.blogspot.de
AntwortenLöschenIch hab was du suchst:)und mehr!! aber bezahlt muss wirklich ausreichend sonst wird das nix ausser du findest an dummi!Absolute SammlerquALITÄT UND IN FOLIE!! ALLES STERNHOLOSAUCH GLURAK ECT AUS DER ERSTEN! TEL: 067761635418 lg Dan Mayer aus Österreich! wer kaufen will soll sich ruhig melden.....meine karten sind top
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