Wir machen halbe Sachen. Wir sagen A und verschlucken das B. Wir fangen Dinge an, aber beenden sie nicht. Wir, diejenigen, die im Universum der Videospiele ihren Platz gefunden haben und sich mehrmals im Jahr der Aufgabe stellen, die Welt von dem Bösen zu befreien - wir nehmen Dinge nicht immer ganz so ernst wie es uns das Credo vorschreibt.
Eine große Herausforderung verspricht den größten Erfolg, wenn sie denn bestanden wird. Doch einige dieser Herausforderungen verlieren diesen Reiz, sie landen auf einen schwülstigen Haufen voller abgestellter, mehr oder weniger vergessener Taten, Erinnerungen und Ehrenworte.
Auch ich habe so einen Haufen, der noch beschämender ist, als der sogenannte ,,Pile of Shame", auf dem all die Videospiele ihren Platz finden, die noch darauf warten, überhaupt erst gespielt zu werden. Ja, der hier gemeinte Haufen riecht weitaus übler. Diese Sache stinkt, denn hier geht es darum, ein Spielerlebnis abgebrochen zu haben. Ich habe Spiele angefangen und nicht beendet, manchmal sogar in dem Wissen, dass mir eventuell wundervolle Erfahrungen dadurch für immer verwehrt bleiben. So auch bei den folgenden, hier aufgeführten Videospielen.
Dragon's Dogma
40 Stunden
Woran es gelegen hat:
Meinem Charakter wurde gerade das Herz von einem riesigen Drachen herausgerissen. Er ist schwach, dennoch muss er dem Drachen hinterherreisen, um sein Herz auf schnellstem Wege zurückzuerlangen. Ohne Rüstung, stattdessen spärrlich mit Lumpen bekleidet tritt er die Reise an durch eine Welt, in der am Tage die größten Ungetüme walten und Nachts die Geschöpfe der Dunkelheit auch die kleinste Nische in ein bedrohliches Schwarz umhüllen. Ich beschimpfe meinen Charakter. ,,Dieser Schwächling, der sich von einem Wolfsrudel überwältigen lässt, dem schäbige Diebe den letzten Krümel Brot stehlen - wie soll ich mit diesem Feigling in so einer rauen Welt überleben?".
Es gibt kein Schnellreisesystem, die Monster sind zu stark für einen (anfangs) schwachen Helden - das kann extrem demotivieren und man könnte jetzt glauben, dass ich genau deswegen - wegen dieser unsäglichen Sperrigkeit und Unzugänglichkeit Dragon's Dogma abgebrochen habe. Aber nein, genau das Gegenteil war der Fall. Ich wollte dieses Spiel nicht so schnell aufgeben. Also blieb ich bei der Stange und levelte stundenlang, gar tagelang an einer geeigneten Stelle. So bewegte ich mich langsam aber sicher durch die krude Spielwelt Gransys und machte immer schneller Fortschritte: Ich besuchte Städte und handelte mit Items; Ich schlug mich durch dunkle Höhlen, durch finstere Wälder, bezwang dabei Harpyen, Chimären und Zyklopen, ... . Nach circa 40 Stunden Spielzeit brachte ich mit Frust und viel mehr Freude den Großteil der Story hinter mich. Dann folgte die Zäsur: Ein tiefgreifendes Storyereignis ließ die heile Rollenspielwelt aus den Fugen geraten: Ich konnte keine Städte mehr besuchen, schon gar nicht handeln; blühende Wälder, Höhlen und Gräber konnten nicht mehr durchforstet werden - das Chaos, das in der zweiten Spielhälfte in Gransys einbrach, traf auch meine eigene Spiellust. Dragon's Dogma verwandelte sich von hier an in eine für mich unbezwingbare und undurchschaubare Gesetzlosigkeit. Unsagbar mächtige Wesen, Drachen, Chimären und Ungetüme der Unterwelt, die noch schrecklicher und noch stärker waren, als jene Monster, die ich zu anfangs bezwang, drehten den Spieß um und ließen meinen Frust ansteigen. Nein, mit der zweiten Hälfte dieses Spiels wurde ich nicht fertig. Das Chaos bezwang mich und so gab ich schließlich auf.
Zweiter Anlauf?
Daraus wird in absehbarer wohl Zeit nichts. Dragon's Dogma ist ein Rollenspiel, das seine wahren Qualitäten erst nach einigen vergangenen Spielstunden offenbart. Ungefähr 15 Stunden hat es gebraucht, ehe ich und mein Charakter das Team geworden sind, welches die kantige, grobschlächtige Spielwelt Gransys benötigt. Dieses etwas besondere RPG ist so sperrig, so unzugänglich, dass die Chancen auf einen Wiedereinstig wohl letztendlich an meiner Angst scheitern, von den Geschöpfen Gransys' (wieder) in den Arsch getreten zu werden.
Sicher, diese Stunden sind es wert, vergeudet zu werden. Dragon's Dogma ist eine mühevoll zu erklimmende Leiter: Die ersten Sprossen sind rostig und spröde; Jedes Höherkommen ist ein Erfolgserlebnis, das für mich jedoch an jener Stelle versiegte, an der der Abstand zwischen den Sprossen so groß wurde, dass ich den Übergang hin zu den allerhöchsten Höhen nicht überwinden konnte.
Spielzeit:
70 Stunden
Woran es gelegen hat:
Bei Dark Souls hat es nicht primär an der Angst und Unlust meiner Wenigkeit gelegen. Äußere Umstände tragen Schuld an einer ganz großen Misere, die mir beim Zurückdenken immer noch eine kleine Träne von der Wange drückt: Im heißen Sommer des letzten Jahres sollte mir das düstere Dark Souls die nötige Abkühlung verschaffen. Doch dieser gutgemeinte und vermeidlich gut überlegte Gedanke sollte sich schnell als Farce herausstellen: Nein, nicht die Wut auf den Tod (die gewiss auch meinen Körper unnötig überhitzte) trug Schuld daran, dass ich dieses Spiel immer noch nicht beendet habe. Die Hitze selbst war der Übeltäter, der eines heißen Tages meine Playstation 3 so sehr überanstrengte, sodass ihr im Kampf ums eigene Leben letztendlich die Puste ausging. Kurzum: Das Teil ist durchgebrannt. Und zusammen mit ihr erlagen sämtliche Daten, Downloadgames und Speicherstände dem qualvollen Hitzetod.
Wäre das nicht ironisch genug, so möge der Fakt, dass ich mich vor dem Unglück in dem feurigen Lost Izalith befand, dem Leser ein Lächeln ins Gesicht zaubern.
Zweiter Anlauf?
Ja natürlich. Ich bin sogar schon wieder dabei. Obwohl das Phänomen Dark Souls und das Phänomen Dragon's Dogma einander ähneln, fesselt mich ersteres Spiel nochmal anders, intensiver. Das ist paradox: In Dark Souls sterbe ich öfter; Ich fluche öfter und ringe mit der Versuchung, nicht nur das Gamepad wegzuschmeißen, sondern auch die gesamte Konsole plus Fernseher aus dem Regal zu reißen, zu verbrennen und um deren Überreste herumzutanzen. Dark Souls intensiviert die Erfahrung ,,Wut auf Videogames", benutzt aber gleichzeitig diese Wut, um den Spieler nur noch fester an sich zu binden. Was bei Dragon's Dogma fehlt, nämlich der Anreiz, von Anbeginn ein Teil der Spielwelt werden zu wollen, ist bei Dark Souls umso stärker gegeben: Jeder Tod und jedes Scheitern reißt den Spieler zwar immer wieder aus dieser Welt heraus, das ist aber keineswegs eine Blockade. Vielmehr steigt der Reiz, beziehungsweise der Wunsch, diese Welt in ihrer Gänze zu erfahren, bei jedem Spieltod weiter an. Ich will unbedingt weiterkommen; Ich will wissen, was in der nächste Nische und hinter dem nächsten Baum auf mich wartet; Ich will dieses Spiel überlisten und ich will es verdammt noch mal schlagen.
Bravely Default
Spielzeit:
23 Stunden
Woran es gelegen hat:
Bravely Default ist nicht das beste JRPG auf dem 3DS - das musste ich enttäuschend feststellen. Meine Vorfreude wurde nicht durch das Spielerlebnis bestätigt, welches Bravely Default als Silberstreifen am verdunkelten Firmament in der Welt japanischer Rollenspiele verheißungsvoll ankündigte. Sicher, auch ich fühlte mich zu Hause in diesem Spiel, das sich von erster Sekunde an als Nostalgie-Feuerwerk offenbarte. Ich wurde aber genau so schnell wieder vor die Tür gesetzt. Ich fühlte mich überfordert. Nicht mit dem Gameplay, das ist spaßig, frisch und dynamisch. Nein, nach über zwanzig Stunden Spielzeit wusste ich nicht wohin die Story in Bravely Default führt: Ein Junge verliert sein Dorf samt Familie, trifft ein geheimnisvolles Mädchen. Zusammen müssen sie die Welt vor dem Untergang retten. Liebe, Verrat, Hass, Macht und Politik - das sind die gängigen Elemente einer traditionellen JRPG-Story, die hier einfach in einen großen Topf geworfen wurden. Die Geschichte in ,,BD" hat mich bisher überhaupt nicht gefesselt.
Ist Bravely Default zu klassisch? Sicher, ja: Dieses Spiel sollte eine Re-Definition klassischer Tugenden sein. Es wurde versucht, krampfhaft sämtliche Elemente eines traditionellen JRPGs in einem großen Ganzen zu bündeln. Das Ergebnis, ist ein Konglomerat aus verschiedensten Fragmenten, die allesamt nicht etwa das gewollte große Rollenspielerlebnis liefern, sondern sich vielmehr gegenseitig behindern. Bravely Default wollte so viel sein, es lud sich so viel auf, dass sein Gewicht den Höhenflug schnell beendete.
Ich selbst reagierte ratlos und indifferent der Story gegenüber. Da halfen auch keine auflockernden Pädo-Witzchen, die diesem Spiel eher das letzte Fünkchen Zauber entreißen.
Zweiter Anlauf?
Ja ich werde es versuchen. Bravely Default lebt von seinem Old-School-Final-Fantasy-Flair: Items, von der Phönixfeder bis zum Mithrildolch, die Spielwelt, das Jobsystem, das Monsterdesign, ... - das alles erninnert an die gloreichen Zeiten, in denen Final Fantasy als Deus Ex Machina das Hause Squaresoft vor dem Einstürzen bewahrte. Es erinnert an die Zeiten, in denen Final Fantasy unter vielen östlichen RPGs als finale Erfahrung alles und jeden fesselte und mit seiner Glorie in den Bann zog. Auch ich lag damals in diesen glänzenden Ketten, die mich daran hinderten, jemals einer anderen Spieleserie so sehr zu verfallen.
Nach 23 Spielstunden habe ich gewiss noch nicht alles gesehen und alles erfahren. Auch wenn es mich bisher nicht so packte, wie damals ein Final Fantasy 9, so kann dies immer noch geschehen! Bravely Default wurde mit dem Ziel erschaffen, eine Rückkehr zu alten Tugenden herbeizuführen. Dieses Spiel auf dem 3DS sollte die Renaissance klassischer japanischer Rollenspiele einläuten. Und das ist ein verheißender Gedanke, den ich gewiss nicht aufgeben möchte.
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