Freitag, 24. Januar 2014

Spielmechaniken, auf die ich in der neuen Konsolengeneration verzichten kann #2

Verfolgungsmissionen
 


Dieser Punkt ist besonders an die Macher von Assassin's Creed gerichtet und ich muss mich zusammenreißen, keine ausufernde Hasstirade vom Zaun zu brechen.Verfolgungsmissionen hängen uns Assassin's Creed-Spieler seit dem ersten Teil am Rockzipfel und haben im offiziellen 4. Teil der Serie zumindest meine Nervenstränge exorbitant überstrapaziert (ja doch diese Übertreibung ist durchaus angebracht). AC IV: Black Flag ist ein tolles Spiel und für viele das Beste dieser Reihe. Dem kann ich durchaus zustimmen: Wie viel und wie gerne habe ich Zeit auf hoher See verbracht? Die Shantys, die Schiffskämpfe und der ständige Drang, Treibgut und Schiffbrüchige zu „looten“; das Sammeln von Geld und Materialien, um die „Jackdaw“ immer weiter aufzurüsten – diese beinahe diablo-eske Sucht-Maschinerie hat mich immer wieder aufs Meer getrieben und das Land vergessen lassen.

Das Land. Landmissionen. Verfolgungsmissionen. Ich habe sie leider nicht gezählt und doch kommt es mir retrospektiv so vor, als wäre jede zweite Story-Landmission eine solche gewesen. Dabei ist nicht primär die beschämend hohe Anzahl dieser Missionen, der Faktor, der mich so wütend macht. Es ist die Art, WIE Verfolgungsmissionen konzipiert sind:

  • Edwards Verfolgungsziele, meistens ranghohe Offiziere, beschützt in einer Soldatentraube, haben auf offener Straße scheinbar so wichtige und geheime Templerabsichten zu besprechen, dass sie stets darauf erpicht sind, die Bewegungsgeschwindigkeit ihrer Füße auf ein Mindestmaß zu reduzieren. Vielleicht handelt es sich um eine geschickte Tarnung der Templer? Einen Einkaufsbummel vielleicht?

  • Nun schleicht der grazile Edward diesen Typen hinterher, versteckt sich hier und da in einem Busch oder in einer Menschengruppe, hüpft in einen Heuhaufen und... halt! Die Ziele haben sich umgedreht und starren in die Richtung des Assassinen. Haben sie ihn gesehen? Unmöglich! Was ist es bloß, was die Soldaten immer und immer wieder an der gleichen Stelle erstarren lässt? Vielleicht ist es die Absicht einer höheren Macht: Wenn Edward scheitert und entdeckt wird, weiß er beim nächsten Versuch genau, an welcher Stelle, die Ziele misstrauisch werden und sich umdrehen. Wie unkompliziert praktisch. 

  • Edward hat genug vom pieksenden Büschen und stinkenden Passanten. Er ist ein Assassine und will hoch hinaus. Auf den Dächern Nassaus ist er auf der sicheren Seite und kann sich den argwöhnischen Blicken seiner Ziele voll und ganz entziehen. Weil er von oben alles im Blick hat und aus den Augen verlorene Ziele schnell wieder findet, kann er sich darauf konzentrieren, unbemerkt Mauern zu erklimmen und die Dächer so leise wie möglich zu überqueren, um nicht möglicherweise mit Gewähren ausgestatteten Spähern zum Opfer zu fallen. Diese werden einfach leise ausgeschaltet und... Moment! Wo kommt dieser Countdown oben im Himmel her? Zwanzig Sekunden... was? Welche Magie ist hier im Spiel?!


Jede einzelne Verfolgungsmission läuft nach diesem Schema ab. In beinahe jeder Story-Landmission sind berüchtigte Elemente enthalten. Assassin's Creed IV: Black Flag ist auf ironische Weise vergleichbar mit einem Piratenschiff: Der König auf hoher See, aber zurückgeblieben und ungefährlich auf fester Landmasse.

Als wären langweilige Insel-Verfolgungsjagden nicht genug, scheinen Schiffsverfolgungsmissionen wohl die Spitze des Eisberges zu sein. Bei denen tritt der gute Edward bei seiner „Jackdaw“ wie bei einem Sportwagen aufs Gaspedal, um dem fliehenden Feind sofort hinterherzujagen. Um das Ganze etwas aufregender zu gestalten sowie um die Skills des Spielers im flotten Schiffs-handling zu testen, lauern explosive Fässer und kantige Felsen auf der ohnehin schon schmalen Fahrt-Route. Dies hat mir jedoch (an dieser Stelle keineswegs ironisch anmutend) überraschend Spaß bereitet. Zumindest hatte ich viel mehr Spaß als bei DIESEN VERFLUCHTEN... naja ihr wisst schon.

Die Entwickler haben wohl ihr ganzes Herzblut in den indischen Ozean geschüttet und die für das Assassins-Creed-Feeling scheinbar unerlässlichen Verfolge-den -und Belausche-das-Missionen recycelt und mal fünf genommen. Ein reines Piratenspiel namens „Black Flag“ hätte sich ohne den Namenszusatz natürlich nicht annähernd so gut verkauft wie ein Game aus der Riege einer überaus beliebten (und gut verkauften) Spielreihe. Schade, traurig und leider wahr. An der Stelle, wo ich gerade dabei bin, ein ganz anderes Fass zu öffnen, folgt am Ende doch wieder ein kleines Appell:

Liebes Ubisoft-Montreal, wenn ihr uns Ende Oktober/ Anfang November 2014 mit einem neuen Assassin's Creed überrascht, könnt ihr uns ja den Gefallen tun, hier und da am Missionsdesign zu schrauben. Mit der Möglichkeit, Story-Missionen bewerten zu können, habt ihr aber sicher schon an die Zukunft gedacht und seid gerade dabei, ein „AC“ zu konzipieren, was nicht nur in einem gänzlich anderen Setting (feudales Japan bitte) spielt, sondern sich auch in Ablauf und Mechanik von seinen Vorgängern abzugrenzen wagt. Klar besagte Verfolgungen und Obvervationen sind in diesem Universum nicht wegzudenken. Aber wenn ich im feudalen Japan eventuell mit einem Ninja-Assassin die Dächer erobere und in den Straßen herumschleiche, wünsche ich mir dabei etwas mehr Abwechslung. Ubisoft go!

Circa bis zur E3 bin ich optimistisch.

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